В конце 2022 года, когда инвестиционная компания Ирата Уэйда Розена приобрела контроль над Atari при оценке в $72 миллиона, у Atari было всего 20 сотрудников. Тогда компания делала ставку на лицензирование в самых разных областях: отели, казино, крипто- и блокчейн-токены, а также брендинг образа жизни.
С тех пор Розен, будучи генеральным директором, переориентировал Atari на игровую индустрию, сосредоточившись на ретро-играх и приобретении студий с обширными игровыми библиотеками. Сейчас в компании работает более 200 сотрудников, как рассказал Розен в интервью.
В рамках ретро-направления Atari приобрела Nightdive Studios (ремейки System Shock 2, Doom 64, Quake), Digital Eclipse (коллекция Atari 50) и Implicit Conversions (студию, специализирующуюся на эмуляции классических игр для новых платформ). Компания также получила права на более чем 200 классических игр Intellivision с покупкой бренда Intellivision. Кроме того, были приобретены права на пять игр от Ubisoft (Cold Fear, I Am Alive, Child of Eden, Grow Home и Grow Up). В процессе находится и приобретение игрового издателя Thunderful.
Вместо того чтобы, как это делало предыдущее руководство, массово лицензировать имя Atari всем желающим, Розен заинтересован в создании качественных игр, таких как Bubsy 4D. Он также менее увлечен поиском звездных разработчиков, чем другие инди-издатели.
Несмотря на сохраняющиеся трудности, Atari демонстрирует заметный рост доходов и создание рабочих мест в период, когда многие другие игровые компании сокращали штат. Atari по-прежнему является публичной компанией (теперь зарегистрирована в Люксембурге). Хотя полные аудированные результаты за финансовый год, закончившийся 31 марта 2026 года, еще не опубликованы, предварительные данные показывают выручку в диапазоне $50-60 миллионов (включая результаты Thunderful), что означает рост не менее чем на 40% по сравнению с предыдущим годом.
За последние несколько лет Atari привлекла около $12,5 миллиона через публичные рынки и взяла на себя долги через инвестиционную компанию Розена для финансирования своих приобретений. За шесть месяцев, закончившихся 30 сентября 2025 года, чистый убыток Atari составил 6,1 миллиона евро, но он был меньше, чем в прошлые периоды. Денежные средства и долги Atari могут покрыть убытки, но, конечно, цель состоит в том, чтобы со временем сделать компанию прибыльной.
Одной из прибыльных областей стало аппаратное обеспечение Atari 2600+. Однако Розен не хочет "чрезмерно полагаться" на что-либо одно. Он осознает, насколько тяжело игровым компаниям, особенно малым, в условиях "войны за внимание" с другими увлекательными развлечениями. Розена всегда вдохновляет неуклонный рост игровой индустрии и то, как она выигрывает "культурную войну", становясь массовой культурой мира. Atari играет в этом большую роль.
"Это лучшая часть работы. Это моя любимая часть работы", — сказал он.
Ниже представлена отредактированная стенограмма нашего интервью.

Как идут дела?
Уэйд Розен: Это был очень насыщенный для меня период. Это время года всегда довольно напряженное. Наш финансовый год заканчивается 31 марта. Мы закрываем отчетность. Но мне кажется, что в этом году было еще более загруженно, чем обычно. Atari чувствует себя хорошо. Мы опубликовали наши основные показатели за год и дали некоторые прогнозы. Для нас это еще один год значительного роста. Если включить Thunderful, выручка увеличилась примерно в шесть с половиной раз за последние три года, по сравнению с 2023 финансовым годом и текущим 2026 финансовым годом. Мы выросли примерно с $10 миллионов до $65 миллионов. Если исключить Thunderful, цифра будет ниже, но это все равно пятикратный рост.
Все говорят, что мы сейчас играем на "сложном" режиме. Я знаю только "сложный" режим. Мне никогда не приходилось играть в индустрии на "легком". Но мы находим способы выживать, развиваться и расти. Мы здесь как тараканы.
Когда вы достигаете такого размера, как вы сейчас, кого вы считаете своими конкурентами? Кто еще относится к вашей категории компаний с выручкой $50-60 миллионов?

Розен: Я не думаю, что мы рассматриваем другие игровые компании нашего размера как прямых конкурентов, скорее как компании, занимающиеся схожими вещами. Мы постарались занять нишу, в которой работаем, – это ретро-гейминг. Это включает ретро-оборудование, ретро-коллекции, ремастеры и ремейки, а также новые игры, такие как новый Bubsy, который у нас выходит. У нас есть наша унаследованная интеллектуальная собственность. Компании схожего размера, такие как Frontier или Microids – Focus, вероятно, немного крупнее нас. Но все они имеют выручку около $100 миллионов, возможно, чуть больше. Они крупнее, но и занимаются очень разными вещами.
Если бы я назвал наших конкурентов, на ум приходит SNK. Они сейчас занимаются ретро-оборудованием. Многие из их игр возвращают ретро-IP. Части Sega очень похожи на то, к чему стремится Sega. Это потрясающая компания. Мы многому восхищаемся в том, что они делают. Но в некотором смысле у нас есть что-то свое. Я думаю, именно поэтому мы можем расти и добиваться успеха в этой среде. Мы не пытаемся конкурировать с Focus, Devolver или Raw Fury. Это трудное пространство. Оно очень конкурентно. Они очень хороши. Я не думаю, что у нас есть причина пытаться победить или быть лучше их, если бы мы пытались делать то, что делают они.
Это по-прежнему стратегия, ориентированная прежде всего на игры.
Розен: Даже больше, чем в предыдущие годы. Мы пробовали многое, но действительно успешным и стабильно работающим оказалось сосредоточение на играх. Единственное уточнение, которое я бы добавил, — аппаратное обеспечение стало для нас важной частью. Это очень другая модель, чем та, что была, когда я занял пост. Сосредоточение на ретро-оборудовании – в прошлом году мы выпустили желтую версию Pac-Man. Это было очень успешно. Переиздание игр для 2600 и 7800. Создание новых игр для 2600 и 7800. Совершенно не конкурируя с PlayStation, Xbox, Switch или PC, но действительно пытаясь вдохнуть жизнь в эти исторические консоли. Делая их очень простыми для игры на современных телевизорах или на любом HDMI-дисплее. Это еще одна важная часть.
[Сколько игр в год вы издаете?]
Розен: Мы еще не все анонсировали на этот год, но нет, сейчас гораздо больше. Между Nightdive, Digital Eclipse, Atari и Infogrames в этом году у нас будет более 20. Окончательное число, есть пара игр, которые в последние несколько месяцев могут выйти в этом календарном году или перенестись на следующий. Но их будет более 20 в этом году.
Что приходит из разных областей: игры, оборудование и лицензирование? Аппаратное обеспечение кажется меньшей нишей. Есть ли особая стратегия инвестирования в эту область?

Розен: Это, безусловно, нишевая область. Но она, по сути, начиналась с нуля. Мы сможем предоставить больше цифр в ближайшие пару месяцев. Но для нас это был хороший вектор роста, и он был прибыльным. Это стоит времени и энергии, которые мы в него вкладываем. Также с аппаратным обеспечением связан некоторый периферийный маркетинг. Когда у вас есть 2600+ в мире, появляется возможность сказать: "Привет, Atari все еще существует. Вот чем мы занимаемся. В дополнение к играм, которые мы делаем, вот что еще есть".
Это также часть поп-культуры. Большая часть того, что происходит в играх, за исключением масштабных релизов, проникающих в поп-культуру, таких как Grand Theft Auto, довольно изолирована для видеоигр и людей, которые много играют. Бренд Atari крупнее этого и существует в поп-культуре. Аппаратное обеспечение позволяет нам вовлекать людей, которые иначе не обязательно покупали бы видеоигры. Многие люди, покупающие наши аппаратные продукты, не играют в современные игры. Они играли в Atari в детстве и знают, что делать, когда подключают ее и начинают играть. Это не пугает. Легко начать.
Мне интересно, не справляетесь ли вы немного лучше, чем те, кто испытывает трудности из-за цен на память. Я сомневаюсь, что в ваших машинах так много памяти.
Розен: Я бы солгал, если бы сказал, что это не вредит. Там все еще много чипов и тому подобного. Но общая стоимость на единицу значительно меньше. Мы смогли это пережить. Кроме того, многие чипы, которые мы используем, не являются высокопроизводительными чипами, которые идут в центры обработки данных. Многие проблемы с затратами приходятся на верхний сегмент спектра. Мы движемся через это.

Самая сложная вещь в аппаратном обеспечении — это постоянная неопределенность: сначала были тарифы. Потом нехватка чипов. Теперь это доставка, логистика и стоимость топлива. В этом всегда много неопределенности. Именно это усложняет ситуацию. Но это также весело. Сейчас не так много людей, кто занимается аппаратным обеспечением. Мы просто стараемся не выходить за рамки своих возможностей, не переоценивать свои силы. Мы делаем то, в чем уверены.
Кроме того, большая часть дистрибуции происходит через atari.com – это стало для нас основным каналом распространения. Три года назад там буквально ничего не было, а теперь через него осуществляется большая часть нашей дистрибуции физических игр, физического оборудования, мерчендайзинга, классических футболок Atari и прочего. Наличие бренда, который может иметь собственную прямую дистрибуцию для потребителей, также очень важно.
Это больше для мобильных или других платформ?
Розен: Я предполагаю, что большинство людей заходят через ПК. Это не приложение. Это просто специальный веб-сайт. Но он очень хорошо разработан и управляется. Это стало для нас своего рода отличительной чертой.
Помогают ли вам какие-либо изменения в регулировании, вызванные судебными делами против Apple и Google? Или вы действительно находитесь вне мобильного пространства?
Розен: Для нас пока нет. Мобильный сегмент до сих пор не был большой частью нашей стратегии. Это не означает, что так будет всегда. Я думаю, это абсолютно шаг в правильном направлении. Я рад видеть это открытие. Мне также интересно, что это будет означать в долгосрочной перспективе для ПК и консолей. Вероятно, более конкретно для ПК. Возможно, подобные изменения придут и в эту экосистему. Но время покажет.
Вы продолжаете искать приобретения или сейчас находитесь на стадии "переваривания"?

Розен: Мы были очень активны в этом направлении в течение нескольких лет. Nightdive, Digital Eclipse, Intellivision, Thunderful. Нельзя сказать, что мы закончили. Мы всегда ищем и смотрим, есть ли стратегические возможности, вещи, которые действительно создают ситуацию "один плюс один равно три", но я думаю, что теперь у нас есть двигатель. Особенно с Digital Eclipse и Nightdive. С Thunderful мы также привлекли много со-разработки. У нас теперь огромная поддержка со-разработки для этих команд. Им нужна была помощь и поддержка, потому что у них было так много возможностей. Я чувствую, что у нас есть двигатель. У нас есть твердый план.
Хотя я не могу сказать, что мы не будем активны в слияниях и поглощениях, я думаю, что мы, вероятно, в какой-то степени замедлим темпы. То, что мы задумали, теперь работает. Наши основные команды ежегодно выпускают ряд критически важных тайтлов, таких как коллекция Mortal Kombat от Digital Eclipse в прошлом году. У Nightdive был ремастер System Shock 2. У них выходят большие игры в этом году, некоторые из которых были анонсированы, а некоторые нет.
Мы хорошо смотрим в будущее. Нам нравится, куда мы движемся. Мы будем опираться на то, что имеем, и искать, есть ли какие-то дополнительные приобретения, которые могут улучшить или ускорить это. Не так сильно в долгосрочной перспективе. Но кто знает? Это может измениться. Эта индустрия постоянно меняется и смещается.
Какова сейчас численность вашего персонала?
Розен: Мы значительно выросли с добавлением Thunderful, Digital Eclipse и Nightdive. У нас также довольно большой контингент в Индии. Думаю, у нас сейчас около 200 человек. Но я не совсем уверен в этом, потому что это постоянно меняется. Мы все еще активно нанимаем. Мы одна из немногих команд, которая активно нанимает в этой области прямо сейчас. Приятно иметь возможность нанимать сейчас. 200 человек — это немного, но пару лет назад нас было всего 20. Мы должны быть умными, потому что денег мало, но нам доводится работать с замечательными людьми.
Индустрия переживает трудные времена с более чем тремя годами увольнений и всем прочим. Презентация Мэттью Болла в этом году нарисовала пессимистическую картину состояния "войны за внимание". Гейминг в целом, возможно, не так сильно выигрывает, как в прошлом, за исключением таких областей, как Roblox и Китай. Как вы разрабатываете стратегию в такой среде?
Розен: Отчет Мэттью Болла, безусловно, стал громоотводом в индустрии. Я читаю все эти отчеты от корки до корки. Я слышал много людей, которые возражали против него. Одна вещь, которую мы, как индустрия, плохо учитываем — мы говорим о росте в номинальном выражении. "Индустрия выросла по сравнению с прошлым годом". Это в номинальных долларах. Мы почти никогда не смотрим на реальные потраченные доллары. Я бы даже сказал, что реальность немного мрачнее, чем описывает этот отчет.

Мы задаемся вопросом: "Если доходы растут, почему прибыль падает?" Ответ заключается в том, что — вы упомянули Китай и Roblox. Но также, если отступить назад, затраты будут увеличиваться каждый год. Последние несколько лет не были годами с низкой инфляцией. Наблюдались существенные рычаги инфляции затрат во всей экономике. Это одна из критических проблем здесь. Доход должен расти на определенном уровне, чтобы просто оставаться на месте в этой отрасли. Недостаточно, чтобы отрасль росла немного. Реальность такова, что если учесть эти реальные темпы, падение еще больше, чем мы думаем. Вот почему прибыльность продолжает снижаться.
Что касается возможностей или того, как выжить в индустрии, я давно это говорю. Компании должны сосредоточиться на том, что они делают лучше всего. Долгое время считалось, что можно масштабироваться, делая больше. Давайте делать больше. Компании, которые выжили, — это те, кто быстрее всех сократил масштабы, посмотрел, в чем они были лучшими в мире, где у них есть естественное преимущество, и закрепились в этом. Сосредоточились на этих вещах и делали их очень хорошо.
Я действительно думаю, что есть место для роста. Я действительно думаю, что рынок вернется. Есть импульс с этими вещами. Я не знаю, что произойдет с Polymarket и Kalshi. Там много сопротивления на этих фронтах. Я не знаю, останется ли этот уровень роста и такое количество внимания там навсегда, или это изменится. Я также думаю, что есть немного того, что люди в этой индустрии создают контент, который более интересен людям. Возможно, мы просто не делаем вещи, которые хочет достаточное количество людей. Это не единственное, но, вероятно, есть немного и этого.

Какие самые продаваемые игры? Помимо крупных прорывов, о которых мы знаем, но самые продаваемые инди-игры. Silksong. Hades 2. Slay the Spire 2. Если у вас не было хита 10-15 лет назад, трудно вернуться и выпустить еще один, чтобы прорваться. Это случается. Это случается. Но это единичные случаи. Если уж на то пошло, отчет Мэттью Болла, возможно, недооценивает то, что происходит в индустрии. Это очевидно по количеству увольнений. Сколько, четверть или треть индустрии была уволена? Вы не пройдете через такое, если просто стоите на месте. Если все это сложить, то, через что проходит индустрия, ужасно. Я думаю, со временем станет лучше, но я не знаю легких ответов, кроме того, чтобы каждый из нас сосредоточился на том, что он делает лучше всего.
Похоже, ретро-стратегия выигрывает от этой тенденции, когда геймеры ищут знакомые вещи. Они остаются со своими любимыми играми. Новыми версиями этих любимых игр.
Розен: У нас здесь два попутных ветра. Во-первых, мы действительно хорошо в этом разбираемся. У нас есть бренд, который это поддерживает. Если вы видите Atari и ретро-игры, это имеет смысл. Бренд подходит. Имеет смысл, что мы выпускаем ретро-игры. Это удобно вписывается. В результате у нас есть преимущество в этом пространстве. И мы хорошо справляемся. Между Digital Eclipse и Nightdive наши команды действительно лучшие в мире в этом.
И во-вторых, ретро имеет – например, у Mortal Kombat уже есть фанаты. Вам не нужно заново знакомить этих фанатов, искать этих фанатов. Они знают бренд. Они видят, что вы возвращаетесь с заметной собственностью, которая нравится людям. Даже что-то вроде Bubsy. Мы взволнованы этим. Это привлекло к нам много внимания. Конечно, скрестим пальцы, если мы сделаем отличную игру Bubsy, мы будем первыми, кто это сделает. Но это все равно известный IP. В этом есть некоторое преимущество. Специализация, умение делать это действительно хорошо и работа с отличным IP помогли нам пройти через это немного более гладко.
Есть ли что-то, на чем вы удваиваете усилия из-за того, что видите в макросреде? Я не знаю, если ИИ искушает каким-либо образом. Возможно, он мог бы помочь снизить затраты для компании, но у него сейчас тоже есть все эти проблемы. Насколько вы можете доверять этому направлению?
Розен: ИИ — горячая тема. Я думаю, проблема с ИИ в том, что да, он может помочь со снижением затрат, но по мере того, как это помогает снизить затраты, будет больше контента. Любое преимущество, которое кто-то получает от ИИ, вероятно, преходяще. Это временное преимущество, потому что оно станет нормализованным. Если вы разрабатываете в Китае или Корее, вы его используете. Это то, на что на западе мы не обращаем особого внимания. Многие выходящие игры продают много единиц, а потребителям это важно? Да, но поэтому бюджеты на разработку в тех регионах намного ниже.
Это не значит, что я выступаю за ИИ. Но я говорю, что они будут выпускать много контента очень быстро, высокого качества и по низкой цене. В какой-то момент это даже не преимущество. Это будет вопрос того, как вы выживете в этом потоке. Я не знаю, является ли ИИ спасителем для индустрии, потому что если все это делают, количество контента в индустрии продолжает расти, и пока спрос не увеличится, увеличение предложения в индустрии просто делит пирог еще дальше.

Решение — это увеличение спроса. Решение — это создание продуктов, которые нужны людям. Возможно, адаптация к конкретным жанрам или нишам. Взгляд на сегменты населения, которые исторически не играли в игры или которым не так хорошо служили. Это частично то, что мы делаем с ретро. Существовали ретро-проекты, часто от небольших компаний. Идея возвращения этого заключалась в том, чтобы обслужить часть рынка, которая до сих пор не была обеспечена достаточным количеством контента. Это позволило увеличить спрос в сегменте, который, вероятно, раньше не имел столько, сколько мог бы.
Пока мы не увеличим спрос, ИИ может стать обыденностью. Я не говорю, что это правильно или неправильно. Просто это может быть то, что компаниям придется делать, чтобы выжить в мире, где появляется гораздо больше контента. Это похоже на использование Unity или Unreal. Это уже были среды с низким кодом, которые позволили значительно снизить затраты на разработку. Вы не видели много движков общего назначения, создаваемых после их появления. Они были очень дорогими, и их использовали команды AAA, потому что разработка могла это поглотить. Либо у вас были движки, которые были очень индивидуальны, проприетарные технологии – у нас они есть, и мы используем их во многих наших работах – либо были сверхвысококлассные движки от компаний, которым нужно было отделиться от Unreal и Unity. Затем все остальное слилось в это, чтобы сократить бюджеты на разработку и конкурировать в этом пространстве.
Это dramatically расширило предложение. Больше, чем цифровая дистрибуция, среды с низким кодом расширили предложение. Это будет следующая волна этого.
У меня есть немного позитивный взгляд на данные Мэттью Болла, и мне интересно, вызовет ли это что-либо в вашем мышлении. Пока игры остаются веселыми и не переходят черту в зависимость, к ним будут относиться иначе, чем к азартным играм и тому подобному.
Розен: Да, 100%. Это то, о чем я и говорил. Мы смотрим на такие вещи, как Polymarket и Kalshi, и говорим: "Они это взяли". Люди проецируют это в будущее, как будто они будут продолжать занимать долю рынка. Возможно? Но мы не знаем, что произойдет в будущем. Сохранят ли они свой импульс? Будут ли они регулироваться так же? Будущее очень неопределенно по многим из этих пунктов.
Я согласен, что самая страшная часть всего этого заключается в том, что мы как бы нормализовали игровую зависимость, людей, попадающих в эти аддиктивные игровые паттерны. Ставки на спорт — это просто то, чем мы будем заниматься в свои двадцать лет? Такие вещи, как ММО, появились в играх, которые имели некоторые действительно аддиктивные аспекты. Законы и правила адаптировались. Я думаю, что люди, возможно, через пять лет будут смотреть на это совсем по-другому, чем сейчас, и, вероятно, будут относиться к этому по-другому.

Количество внимания, которое требуют игры – есть другие вещи, которые вы можете делать одновременно. Вы не обязательно полностью сосредоточены на ставках на спорт. Вы смотрите телевизор, пока делаете это. Игры требуют внимания. Это более сильное вовлечение. Для коротких промежутков внимания существует большая конкуренция со стороны таких вещей, как YouTube и TikTok, но это также то, что предлагают мобильные игры. Я также чувствую, что если гейминг выигрывает культурную войну, то за этим следуют доходы. Игровой контент в процентах от YouTube или TikTok, или фильмов и ТВ, все это выигрыш для гейминга. Он забирает аудиторию у одних игр, но также привлекает аудиторию из других направлений. Если гейминг становится массовой культурой, то, как вы думаете, доходы должны расти.
Розен: Что ж, это произошло. Я бы сказал, что я не уверен, что игры когда-либо, по крайней мере за 40 лет, переживали период отступления. Это был неудержимый марш к вершине. Я думаю, это немного то, что мы сейчас видим. Появились другие убедительные вещи. Они понемногу отвоевывали позиции. Теперь это немного больше, чем просто маржа. Это не что-то одно. Это множество разных вещей. Это континуум.
Что мы собираемся с этим делать? Мы можем затаиться и продолжать делать то же самое, принимая то, что получаем. Или же игры используют это как катализатор для инноваций, для создания увлекательных впечатлений? Вы посмотрите на такую компанию, как Nex. Они сейчас добиваются большого успеха. Вы спрашивали меня в начале о компаниях, с которыми мы конкурируем – не то чтобы мы конкурировали с Nex. Нет. Мы действительно ими восхищаемся. Но это компания, на которую я смотрю и думаю: "Это упущенная возможность". Они увидели, что Nintendo отказалась от пространства Wii. Switch — это не Wii. У нее есть элементы управления движением, вроде как, но это совсем другой опыт. Почему бы не войти в это пространство? Есть еще аудитория, которая хочет быть обслуженной.
Когда мы смотрим на рост игр, если мы посмотрим на тот факт, что они только что продали более миллиона единиц — я не знаю, сколько сейчас. Но для совершенно новой платформы — это инновационно. Это ново. Это расширяет границы здесь.
При цене в $300 она все еще находится в идеальном ценовом диапазоне для потребителей. Это не консоль за $1000.
Розен: Именно так. Они знают, на кого они ориентируются. Другая сторона этого заключается в том, что они действительно стремятся — с каждым поколением, с каждой платформой, они становятся все более и более повсеместными. В какой-то момент они все были очень дифференцированы. Теперь, за исключением Switch, но даже она начинает немного сливаться с другими — в чем на самом деле разница между Xbox, PlayStation и Steam, играми, выпущенными на этих платформах? Если вы что-то хотите, это действительно просто то, на чем вы предпочитаете играть в данный момент. Так было не всегда. Каждая платформа предлагала уникальный опыт.
Я смотрю на что-то вроде Nex и вижу в этом позитив. Это не отнимает доходы у другой части индустрии. Это расширяет индустрию. Это находит необслуженную часть рынка и обращается к ней. Если мы хотим вернуться к маршу к вершине, нам, вероятно, нужно перестать быть такими однородными и найти способы выделиться из толпы.

Существует ли для Atari стратегия развития на развивающихся рынках? Направляетесь ли вы туда, где есть рост?
Розен: Абсолютно. Наша команда по коммерциализации имеет стратегию для развивающихся рынков в нескольких ключевых регионах. У нас обычно есть местные маркетинговые партнеры. Мы переводим наши игры. С каждым годом мы делаем все больше переводов. Сейчас это намного больше, чем просто EFIGS. Мы следим за тем, чтобы игры были на локализованных языках, где это необходимо для привлечения местной демографии. Мы находим местных партнеров, если есть местная физическая дистрибуция. Это большая часть нашей работы.
Если вы работаете в мобильном сегменте, это огромная часть стратегии. Для консолей и ПК это по-прежнему большая часть. Именно там мы в основном работаем, и мы делаем довольно много. Никаких сюрпризов. Латинская Америка, Ближний Восток и Северная Африка, Юго-Восточная Азия, Китай, Индия. Мы присутствуем во всех этих регионах. Мы стараемся максимально увеличить долю рынка в пределах того, что возможно на каждом рынке. Это, безусловно, некоторые новые ростки и светлые пятна.
Поиск хитов, поиск нужной интеллектуальной собственности, когда вы выступаете в качестве издателя или пытаетесь быть более изобретательными внутри компании, как это происходит? Например, Hello Neighbor для TinyBuild. В этом есть элемент удачи, но есть ли что-то большее, чем просто удача?
Розен: Я не знаю, случится ли у нас когда-нибудь момент "Hello Neighbor". Мы не строили компанию с расчетом на то, что когда-либо будет "Hello Neighbor". TinyBuild, я очень близок с этими ребятами. У нас большая миноритарная доля в TinyBuild. Они просто отлично умеют делать игры, прорывные игры. Они одна из тех компаний, которые могут это делать, которые очень хороши в этом. Мы стараемся бить по "синглам и даблам". Я все время это говорю. Мы не пытаемся выбрать следующую "Hello Neighbor". Мы пытаемся выбрать следующую "Bubsy". Мы знаем, что она будет хорошо продаваться. Это не будет "Hello Neighbor", но мы знаем, что это будет "сингл" или "дабл". Мы пытаемся выбрать следующий "System Shock". Mortal Kombat хорошо себя показал. Disney Afternoon Collection.
Еще одна вещь, когда мы смотрим на эти проекты, мы просто стараемся быть отличным партнером. Почти со всеми нашими партнерами мы не делаем один проект и заканчиваем. Мы говорим им, что мы собираемся сделать, и стараемся превзойти ожидания, сделав продукт еще лучше, чем они ожидали. Затем мы переходим ко второму, третьему и четвертому. Дело не в том, чтобы рассматривать любой из этих проектов как хоум-ран. Дело в отношениях, которые у нас есть с правообладателями, такими как Disney, Warner Bros. или Universal, поддержании этих отношений в долгосрочной перспективе, успешной работе над каждым тайтлом. Возможно, это в совокупности станет тем хитом, о котором вы упомянули, прорывом, даже если ни одна отдельная игра не является таковой.
Мы примем прорыв, если он случится, но никогда не будем его планировать. Таково правило. Мы планируем синглы и даблы, и если получаем один, мы берем его. Мы кладем деньги в банк. Это не будет частью плана. Мы будем продолжать делать то, что делаем.
Есть ли что-то за пределами игр, что все еще вас интересует? Я не знаю, что с отелем Atari...

Розен: Atari Hotels — это лицензия, и она все еще действует. Эта команда все еще работает над Atari Hotels. Будем надеяться, что они смогут получить то, что им нужно для строительства. Это крутой проект. Я бы очень хотел его увидеть. Время от времени возникают вещи за пределами игр. Кино и ТВ и тому подобное, это имело бы большой смысл. У нас есть отличная интеллектуальная собственность. Мы много делаем в игровом пространстве. Нет причин, по которым это не могло бы быть также в кино и ТВ. Это был бы пример того, когда появляются возможности, и мы их исследуем. Мы хотели бы найти там отличных партнеров.
Лицензирование в целом, когда у вас сильный бренд, вы можете найти некоторые возможности. Но они довольно ситуативны. Это может быть энергетический напиток или обувь, и тому подобное. Это просто весело. Мое любимое — носить обувь с логотипом Atari. Люди будут говорить: "Эти туфли великолепны!"
Каждый раз, когда смотришь "Бегущего по лезвию", приятно видеть логотип Atari.
Розен: Именно так. Всегда будут такие вещи. Это не принесет большого роста, но это значимо. Мы заботимся об этом. Мы уделяем этому время и энергию.
Я возвращаюсь к мысли о победе в культурной войне. Бренды, которые проникают в массовую культуру, как Atari, должны приносить что-то хорошее.

Розен: Это лучшая часть работы. Это моя любимая часть работы. В игровом пространстве есть много вещей, где мы наверстываем упущенное. Мы пытаемся переписать историю. В общей культуре, в поп-культуре, ничего перестраивать не нужно. Люди любят Atari. Когда я ношу футболки Atari, люди, которые меня не знают — каждый день кто-то подходит и комментирует это. Они рассказывают, как сильно любят Atari или какую-то историю об этом, или просто: "Какая классная футболка!" Всеобщая любовь людей по всему миру к этому — это действительно особенное. Это то, что делает работу стоящей. Мы хотим быть хранителями бизнеса. Когда наступит тот день, через 10 или 20 лет — у нас нет планов уходить в ближайшее время, но я хотел бы оглянуться назад и сказать, что мы оставили его в гораздо лучшем состоянии, чем когда пришли.
Вы должны заставить Нолана Бушнелла гордиться.
Розен: Верно.
