Сообщество разработчиков игр в Бразилии поднимается по пищевой цепочке, переходя от внешней разработки к созданию оригинальных игр и более крупных проектов с использованием игровых лицензий.
Примером служит студия Arvore, расположенная в Сан-Паулу, Бразилия. Компания, основанная Рикардо Жустусом и Родриго Терра в 2017 году, недавно выпустила игру для платформы виртуальной реальности Meta Quest. Проект под названием «The Boys: Trigger Warning» основан на лицензии популярного телешоу «Пацаны». Издателем выступила Sony Pictures, а разработчиком — Arvore.
На Gamescom Latam Жустус и Терра обсудили свои усилия по повышению престижа бразильской игровой индустрии. Родриго Терра также является президентом Abragames, Бразильской ассоциации разработки игр.
Arvore также работала над такими играми, как Pixel Ripped 1978 (2023), Yuki (2021) и The Line (2020). Хотя на заре эры хайпа вокруг VR компания получала венчурное финансирование, свои будущие проекты она зарабатывала со временем, с каждой успешной игрой. Arvore также создала игру с ИИ под названием Tabula Rasa, которая получила награду на South by Southwest.
И хотя Жустус отметил, что компания по-прежнему работает над VR-играми, Arvore также осваивает новые области, чтобы диверсифицировать свою деятельность за пределами VR-рынка. Оба пути могут привести Arvore в пространство AAA, одна успешная игра за раз.
Ниже представлен отредактированный конспект нашего интервью.
Рикардо Жустус: Мы запустили игру на Quest в конце прошлого месяца. Мы все еще работаем над версией для PlayStation, которая скоро выйдет. Это был отличный опыт. Мы сотрудничали с Sony Pictures над проектом. Мы работали непосредственно с создателями шоу, Эриком Крипке и его командой, над сюжетом. Это был супер интересный опыт. Некоторые актеры повторили свои роли и озвучили персонажей в игре. Это был наш самый большой проект на сегодняшний день. Очень интересный опыт — переводить текущее телешоу. Наша игра происходит между четвертым и пятым сезонами. Было очень интересно это делать.
Родриго Терра: Это была первая возможность для студии поработать с таким крупным IP. Мы работали и с другими, с IP Sony Pictures, но...
Жустус: Это первая игра, полностью основанная на шоу. Они делали камео персонажей в Call of Duty и Mortal Kombat, но это первая игра, полностью основанная на шоу.
Терра: Это не игра, которую они заказали или запросили.
Жустус: То, как все началось, было очень интересно. Мы исследовали взаимодействие супергероев в VR, создавая множество классных прототипов. Мы хотели сделать игру про супергероев, но также хотели немного высмеять жанр. То же самое делает «Пацаны». Сделать ее саркастичной, юмористической и тому подобное. Но мы исследовали нативные взаимодействия, жестовые взаимодействия для суперспособностей в VR.
В то же время мы встретились с представителями Sony Pictures и начали с ними разговаривать. Мы выиграли премию «Эмми» в 2020 году за интерактивный нарративный опыт под названием The Line. Это открыло нам некоторые двери в Голливуд. Мы встретились на одном из таких мероприятий. Они хотели что-то сделать с телепроектом. Они уже делали несколько VR-игр по фильмам и хотели перенести телепроект в VR. Мы начали разговаривать о том, чтобы что-то сделать, довольно долго. В конце концов, мы сели с ними и показали им наши прототипы супергероев, и они сказали, что исследуют «Пацанов» как игровую франшизу.
После этого последовало девять месяцев переговоров, потому что это была не только Sony Pictures. Нам нужно было заручиться поддержкой создателей шоу. Meta и PlayStation финансировали проект, поэтому нам нужно было заручиться и их поддержкой. Это был очень долгий процесс. Наконец, мы смогли запустить проект.
Вопрос: Каков был масштаб проекта, сколько человек и сколько времени это заняло?
Жустус: Мы работали над ним два с половиной года, плюс-минус, после тех девяти месяцев переговоров. Плюс у нас было предыдущее время, потраченное на прототипирование взаимодействий. Но это было не специально для «Пацанов». Это было для нашей собственной игры про супергероев в то время. Мы использовали много из этой работы в игре. В общей сложности, вероятно, около трех лет разработки. Команда стала довольно большой. В один момент мы увеличили ее до 77 человек.
Сейчас в Arvore 130 человек. Мы сильно выросли. Это одна из самых больших игр, которые мы когда-либо делали. Сейчас мы работаем над еще более крупными вещами, о которых не можем говорить. Но до этого момента это был наш самый большой проект. Конечно, это все еще VR. Масштаб AAA на самом деле не существует в VR, если только это не игра от Meta, и даже таких уже нет.
Вопрос: Как вы думали о возможностях в VR, стоит ли вам в нее входить? Что заставило вас подумать о VR, а не оставаться с более традиционными играми?
Жустус: Это интересно. Когда мы основали компанию в 2017 году — нам девять лет в июне — нашей целью было создавать VR-игры. Изначально мы на 100% сосредоточились на VR. Но мы подошли к этому с очень междисциплинарной командой рассказчиков, создателей игр, художников. Мы хотели создавать что-то новое. Мы заинтересованы в иммерсивном сторителлинге. Это не обязательно должно быть в VR. Мы хотим создавать инновации в вводе, инновации в игровом процессе.
До сих пор мы фокусировались на VR и не отказываемся от нее. У нас в разработке множество VR-игр. Но сейчас мы исследуем и другие платформы. VR — очень сложная область. В 2017 году было больше надежд. Мы начинали с венчурного финансирования в то время, но весь наш рост с 2020 года происходил за счет собственных доходов от наших игр. Мы добились успеха, хотя это и сложная область. Я верю в нее как в развлекательную платформу. Проблемы VR решаемы. Вопрос в том, насколько быстро они будут решены. Они решаются не так быстро, как мне бы хотелось. Вот почему мы исследуем и другие платформы.
Терра: Мы расширяем компанию. Мы исследуем новые потоки доходов, новые начинания, новые способы доставки игр.
Жустус: Но всегда с тем же инновационным ДНК. Мы используем тот же подход к инновациям ввода. Мы должны использовать это для VR, и я думаю, что мы можем применить это и к не-VR играм, консольным и PC-играм.
Вопрос: Как вы думаете, есть ли еще возможности в VR с Meta, или вы считаете, что они закрыли эту дверь?
Жустус: Мы по-прежнему делаем много вещей с Meta. Мы не можем о них говорить, но мы все еще работаем над этим. Я думаю, что СМИ сильно преувеличивают. СМИ любят истории неудач. Meta по-прежнему очень сильно привержена Reality Labs и всем этим вещам. Мы делаем с ними много всего. Я думаю, что приоритеты меняются, цели меняются. Но место еще есть.
Недавно меня спросили: "Что вы порекомендуете новым студиям, занимающимся VR?" Сейчас это сложная ниша для входа. Трудно добиться успеха в играх, даже когда вы делаете игры по крупным IP. Мы запустили "Пацанов", и она отлично продается. Но это сложная ниша, как со стороны разработки — VR-игры сложнее делать, чем не-VR. Есть технические проблемы. Подбор аудитории сложен. Есть так много всего. Но если вы сможете это сделать и выжить, что мы и сделали, есть место для будущего роста. Даже с этими изменениями приоритетов есть будущий рост. Valve скоро выпустит гарнитуру.
Я верю в VR как платформу. Нам просто нужно время, чтобы преодолеть некоторые из этих технических препятствий. Все они преодолимы. Игры увлекательны. Создавать VR-игры — это потрясающе. Вот почему мы так увлечены этим.
Вопрос: Есть ли ожидаемые возможности и с Apple? Я видел, что Resolution Games недавно сделала с ними две вещи. Они бы не стали этого делать без причины.
Жустус: Мы ведем с ними переговоры.
Терра: Они привержены долгосрочному видению своего устройства. Они хотят исследовать больше итераций аппаратного обеспечения. Они привержены развитию следующей платформы. Vision Pro — это только одна из первых...
Жустус: Это не игровая платформа, как Quest. Quest по цене как консоль. Она позиционируется как консоль в некотором смысле. Vision Pro не таков. Никто не купит Vision Pro только для игр.
Вопрос: Вы бы пошли в более традиционные игры, чтобы найти там большую аудиторию, или вы бы захотели пойти во что-то более экспериментальное? Сейчас есть очки с ИИ, всевозможные потенциально интересные вещи.
Жустус: Наше ДНК очень экспериментальное. Даже в наших не-VR играх мы стараемся исследовать интересные новые способы ввода, новые формы взаимодействия. В прошлом месяце мы только что выиграли приз зрительских симпатий на SXSW за игру под названием Fabula Rasa. Это игра, где вы взаимодействуете с персонажами, управляемыми генеративным ИИ. Луиза Жустус руководила проектом. Она довольно уникальна.
В игровой индустрии сейчас много предубеждений против такого рода вещей, поэтому мы намеренно сделали так, чтобы вся графика в игре была создана людьми. Наши сценаристы много работали над ней, хотя весь диалог генерируется. Мы хотели создать персонажей с индивидуальностями. Это юмористическая игра. Пока она демонстрировалась только на SXSW, но мы планируем выпустить ее как игру для Quest в будущем. Люди действительно откликнулись на нее.
Вопрос: Появляется такая категория этично созданных ИИ-игр.
Жустус: Мы были очень осторожны в этом вопросе. Наша философия заключалась в том, чтобы создать опыт, который мог бы существовать только благодаря этой технологии. Вы разговариваете с персонажами, и игра меняется в зависимости от того, что вы говорите. Было бы невозможно создать бесконечные диалоговые деревья. Этот опыт, благодаря тому, как мы его создали, мог бы существовать только благодаря этой новой технологии. Так мы подходим и к VR-играм. Используем ли мы возможности среды? Если нет, мы должны просто сделать не-VR игру, потому что у нас будет большая аудитория.
Игры, которые мы выпустили до сих пор, достигли определенного уровня успеха. Наше партнерство с Meta — мы проделали много работы над Horizon Worlds с Meta. Это поддерживает нас. Хотя VR сложна, мы добились относительного успеха в этой области.
Терра: Эти эксперименты являются частью нашего постоянного процесса исследований и разработок. Мы всегда стараемся найти наилучший опыт для данной среды. Вот почему к нам обращаются такие компании, как Sony Pictures. Они видят, что мы предлагаем что-то свежее и уникальное на рынке, даже если это нишевая область. Они видят, что мы можем делать что-то по-другому.
Вопрос: Я разговаривал сегодня с Джимом Перкинсом из одной из крупных компаний по слияниям и поглощениям. Он спрашивал многих здесь, сколько они берут. Сложилось впечатление, что один американский разработчик получает столько, сколько могут получить дюжина или более разработчиков здесь, в Бразилии. Разработчик Microsoft может получать в разы больше.
Жустус: Это, возможно, преувеличение. Но мы обеспечиваем эквивалентное качество — я имею в виду, мы выиграли «Эмми». Мы выиграли награды. Мы получили признание. А наша структура затрат, в местной валюте, дает нам большое преимущество. Мы хорошо платим нашим разработчикам. Мы конкурентоспособны. Но структура затрат просто другая. Мне кажется, что развивающиеся рынки, такие как Латинская Америка, решают некоторые проблемы американской индустрии разработки игр. Американская индустрия, возможно, выросла до неустойчивых уровней, создавая игры стоимостью 200 миллионов долларов. В VR, создавая более экспериментальные вещи — от крупнейших игр на Quest вы не получите такой отдачи. Но для игр, которые стоят гораздо меньше, есть аудитория. У Quest хорошая аудитория. Легче добиться успеха.
Я бы не сказал, что мы в соотношении один к двадцати пяти. Но люди здесь, которым хорошо платят, я бы сказал, что это один к четырем, один к пяти, за эквивалентное качество. Качество имеет значение. При соотношении один к двадцати пяти вы не получите того качества, которое получили бы от опытного разработчика Microsoft. Если вы хотите эквивалентное качество, это скорее один к четырем, один к пяти.
Вопрос: Вы, возможно, ближе к Канаде. Или более экономичны, чем Канада?
Жустус: Определенно да. Однако Канада имеет большую государственную поддержку. Это очень помогает. Мы много работаем через Abragames, чтобы попытаться добиться государственной поддержки здесь. Бразилия исторически предлагала хорошую государственную поддержку традиционным медиа, но игры стали развиваться относительно недавно.
Вопрос: Начинает ли поступать какая-либо поддержка от правительства?
Терра: Местные правительства, правительства штатов — да. Федеральное — мы работаем над этим.
Жустус: Плюс индустрия наконец-то консолидируется. Посмотрите на размер этого мероприятия. Индустрия консолидируется. Правовая база, которую мы продвигали в последние несколько лет — раньше индустрия даже не была признана индустрией. Не было категории для разработки игр. Все это действительно важно, чтобы формализовать индустрию и создать структуры, чтобы сделать больше возможным.
Вопрос: Похоже, вы готовите индустрию к лучшим временам.
Терра: Мы пытаемся заложить более прочный фундамент. Мы не хотим повторять ошибки, которые мы видели, например, у Канадского медиафонда в прошлом. Они молодцы. Они многое сделали для своей экосистемы. Но мы не хотим совершать никаких ошибок.
Жустус: Одна вещь, о которой мы говорили, когда основывали компанию, заключалась в том, что мы хотели создать бразильскую компанию с бразильскими людьми — бразильскими инженерами, бразильскими художниками, бразильскими нарративными дизайнерами, бразильскими гейм-дизайнерами. Вся наша команда здесь. Они создают продукты мирового класса и получают признание по всему миру. Мы кое-чего достигли. Я думаю, нам еще предстоит пройти долгий путь в плане признания. Здесь так много талантов. Чего не хватало, так это возможностей, капиталовложений.
Сейчас мы находимся в интересном положении, потому что остальной мир — американский рынок и остальная часть индустрии — замечает, что развивающиеся рынки, такие как Бразилия, Аргентина и другие страны Латинской Америки, обладают большим талантом. У нас много преимуществ. Потребительская сторона также важна. Посмотрите на размер этого мероприятия. Это потребительское мероприятие. Даже потребительская сторона недооценена. Здесь неправильно оценивают игры. Игры стоят целое состояние. Консоли стоят целое состояние по сравнению с покупательной способностью среднего человека. Как только эти вещи начнут корректироваться, я чувствую, что это взорвется.
Нельсон Родригес — известный бразильский драматург. Он ввел термин в 50-х годах, который он назвал «синдромом бездомной собаки». В Бразилии это есть культурно. Многие бразильцы чувствуют себя так, будто мы дерзкие, но не можем конкурировать с Голливудом, с США, с более крупными странами. Но здесь так много таланта, страсти и энергии. Если мы получим возможность — я хочу это опровергнуть. Я не верю в это. Отчасти поэтому я и построил компанию. Давайте делать бразильские игры, которые мы можем продавать по всему миру с крупными IP, такими как «Пацаны». Мы работаем над другими играми с крупными IP. Нам доверяют крупные компании, имея бразильские таланты, бразильскую энергию и страсть. Это посылает сообщение остальной индустрии.
Терра: Это распространяется по всей игровой индустрии. Это наш фундамент. Мы хотим быть глобальной бразильской компанией.
Вопрос: Если у вас есть игра с ИИ и VR-игры, которые вы сделали, какой следующий рубеж вы хотите достичь? Каковы следующие амбиции?
Жустус: Мы находимся в переходной фазе. До сегодняшнего дня, если бы вы спросили кого-нибудь, кто мы такие, они бы сказали, что мы компания, занимающаяся VR-играми. Я хочу, чтобы мы перешли к статусу мультиплатформенной игровой компании. Мы все еще делаем VR-игры. Я верю в VR. Но мы делаем и другие вещи. Мы работаем над парой вещей, о которых не могу говорить. Мы еще не выпустили не-VR игру. Это следующий шаг. Игра с ИИ находится в экспериментальной области, исследуя что-то новое. Могу отправить вам билд, и вы сможете попробовать. Это примерно полчаса. Думаю, вам понравится.
Вопрос: Я слышал, как другие компании описывали стратегию разработки «этичного ИИ». Похоже, эта область начинает набирать интересный импульс.
Жустус: Мой интерес к ИИ — я не верю в замену ИИ людьми. Я не просто хочу снизить производственные затраты или ускорить производство. Это не мой интерес. Мой интерес заключается в том, можем ли мы создавать новые типы игр, опыта и рабочих процессов, которые были невозможны без этой технологии? Fabula Rasa — это именно то. Я пришлю вам билд, чтобы вы попробовали. Эта игра была бы невозможна без генеративного ИИ. Следующий шаг — исследовать больше этих инноваций, а затем запускать не-VR игры наряду с нашими VR-играми.
Терра: Мы любим экспериментировать с вводом. Для нас это очень умный пример того, что мы будем продолжать делать. Новые формы взаимодействия. Новое мышление, попытка вывести новые игровые дизайны в мир.
