Как перейти из киноиндустрии в игровую: Режим BOSS с Амандой Круз
Видеоигры и кино — две мои главные страсти и две индустрии, которые сейчас как никогда тесно переплетаются. Когда я впервые встретилась с Амандой Круз, вице-президентом по развитию бизнеса в Blumhouse Games, мне не терпелось узнать её мнение об этих двух сферах. Круз начинала свою карьеру в Lionsgate, а затем работала в Devolver Digital, имея опыт в обеих отраслях по отдельности. Теперь же, на своей новой должности, она одновременно находится в обоих мирах.
Аманда Круз была одной из участниц нашей дискуссии на завтраке «Женщины в игровой индустрии» в рамках недавнего саммита GamesBeat. Вместе с другими спикерами она подробно обсуждала вопросы лидерства, саморазвития и совершенствования навыков. Эта дискуссия оказалась очень ценной, поскольку подчеркнула значимость личной составляющей в роли лидера.
После саммита GamesBeat мне удалось снова встретиться с Круз, чтобы задать ей вопросы, на которые не хватило времени ранее. Ниже представлен отредактированный текст нашего интервью.
Вопрос: Могли бы мы начать интервью с обсуждения вашего профессионального пути? Я знаю, что мы много беседовали до саммита GamesBeat, но, кажется, никогда не говорили о вашей истории в игровой индустрии?
Аманда Круз: Мой профессиональный путь всегда переплетался между кино, телевидением и играми, и, похоже, продолжает это делать. Я начинала как начинающий агент в CAA, но очень быстро поняла, что это не моё. Мне повезло работать с одним из партнёров, которая была готова меня продвигать. Думаю, это был бы интересный путь. Однако агентская деятельность — довольно пугающий зверь, и она не для слабонервных.
Поэтому я перешла в Lionsgate, где построила свою карьеру в киноподразделении. Там я работала исполнительным директором по жанровому кино, что подразумевало участие в таких крупных проектах, как «Голодные игры» и последние части «Сумерек». В то время мы были известны своими проектами для молодёжи, поэтому я занималась серией «Дивергент» и другими подобными фильмами. Я пыталась заполучить множество проектов, но неизбежно проигрывала их Blumhouse. Например, мы шли ноздря в ноздрю с Джейсоном Блумом, генеральным директором Blumhouse, за франшизу «Пять ночей с Фредди», и она досталась Джейсону — что, в общем-то, вполне логично!
Моя карьера в Lionsgate пришлась на период, когда «Голодные игры» завершались, а «Джон Уик» ещё не набрал обороты. Мы ломали голову, что же будет поддерживать нашу студию на плаву. И благодаря тому, что я была «главным гиком» в компании, я очень рано заняла довольно высокую позицию. Если речь заходила о комиксах или видеоиграх, все говорили: «Аманда знает об этом». Так что, даже не будучи основным лицом, принимающим решения, я присутствовала на всех этих важных встречах, что было невероятно здорово.
Тем не менее, мне было сложно получить повышение, потому что в Lionsgate было много младших руководителей, и моё продвижение по службе повлекло бы за собой целую цепочку других повышений. Тогда мне предложили: «А что, если мы сделаем тебя руководителем, отвечающим одновременно за игры и кино?» Я ответила: «Конечно!» Я получила должность вице-президента и начала развивать игровое направление, что было просто потрясающе! Но это было безумие. С одной стороны, в игровой индустрии я выполняла работу на уровне исполнительного вице-президента, заключая сделки и тому подобное. А с другой стороны, в киноиндустрии я всё ещё оставалась относительно младшим руководителем.
В итоге я выбрала игры, потому что там мне было интереснее, и я могла путешествовать по миру. И, откровенно говоря, при всей моей любви к кино, с точки зрения сообщества, в игровой индустрии я почувствовала больше устойчивого оптимизма и страсти к работе, чем в кино.
Вопрос: Как вы перешли из Lionsgate в Devolver? Какова была ваша траектория там?
Круз: Я ушла, чтобы стать одним из партнёров в компании под названием Hive Mind. Hive Mind наиболее известна как продюсеры сериалов «Пространство» (который вышел в эфир ещё до моего прихода) и «Ведьмак» (над которым я уже работала). Основная идея компании заключалась в её сильной ориентации на жанровые проекты, преимущественно для телевидения.
«Если речь заходила о комиксах или видеоиграх, все говорили: “Аманда знает об этом”. Так что, даже не будучи основным лицом, принимающим решения, я присутствовала на всех этих важных встречах, что было невероятно здорово».
Я думаю, что «Ведьмак» стал одним из проектов, который породил нынешний тренд, где адаптации видеоигр воспринимаются как нечто классное. Когда я раньше продвигала подобные идеи, это не считалось крутым.
Вопрос: Меня всегда завораживало, как фильм проходит путь от одобренной идеи до выхода в кинотеатрах.
Круз: Я знаю, что люди говорят то же самое и про игры, но могу вас заверить, что каждая игра, в создании которой я участвовала и которая дошла до релиза, была гораздо больше похожа на тот продукт, который я изначально подписывала, чем любой фильм, в подписании которого я участвовала. Конечный продукт большинства фильмов значительно отличается от первоначальной задумки.
Вопрос: Я собиралась спросить вас, чем игры отличаются от фильмов, и вы уже в какой-то мере ответили на этот вопрос. Думаю, что это те аспекты, о которых люди из киноиндустрии обычно не задумываются, если хотят перейти в игры. Полагаю, они просто не знают, с чего начать.
Круз: Ох, я тогда просто с ума сходила. Самый быстрый путь для фильма — это пять лет, и любой, кто скажет вам, что это возможно быстрее, вероятно, лукавит. Самый быстрый путь для телешоу — три года, верно? Возможно, кто-то сможет привести мне пару исключений, но это будет именно исключение, а не правило.
Для меня самое опьяняющее в переходе в игровую индустрию было то, что ты видел концепцию, подписывал её, и проект сразу же начинал развиваться. В кинобизнесе же ты видишь концепцию, подписываешь её, а затем проходишь через сумасшедший цикл бесчисленных черновиков, а потом ещё и через бесчисленные смены режиссёров, актёров или что-то ещё.
Вопрос: Возвращаясь к видеоиграм, что вы можете рассказать о вашей текущей должности? Как выглядит ваш обычный рабочий день?
Круз: Я возглавляю игровое подразделение Blumhouse, и мне это безумно нравится. Blumhouse — потрясающее место для работы! Мне нравилось в Devolver, но я очень рада вернуться в экосистему, где есть эксперты, готовые рисковать во всём. Думаю, это больше похоже на ту среду, которая была у меня в Lionsgate, где я тесно сотрудничала с кино- и телеподразделениями.
Когда я работала в Devolver, я также возглавляла направления кино и ТВ, помимо руководства лейблом Big Fan. Это было здорово, что мне это разрешили! Все очень поддерживали, но быть единственным человеком, отвечающим за всё это, тоже очень утомительно. Понимаете, о чём я? Ты можешь делать всё, что захочешь, но тебе придётся реально делать всё это самому. Это очень много, правда?
Я сейчас прокладываю наш дальнейший путь во второй главе существования Blumhouse как издателя игр. Мы основали его в 2023 году, и, думаю, многому научились. По своей сути Blumhouse — это инди-кинокомпания, и её модель заключалась в том, чтобы делать много интересных ставок на авторских творцов. Большая часть того, что я хочу сделать с оригинальными проектами, — это вернуться к этой идее. В первом раунде мы подписали много проектов с уже известными создателями. Это очень здорово, но это не совсем то, что я хочу делать во втором раунде. Меня интересует более молодое поколение создателей, приходящих в игры, делающих небольшие, но интересные проекты.
Что касается другой стороны моего бизнеса, у нас очень интересные и необычные отношения с нашими лицензиями. Большинство продюсерских компаний в Голливуде не контролируют лицензирование своей интеллектуальной собственности, и мы не владеем авторскими правами на нашу IP. Наши крупнейшие партнёрские отношения — с Universal. У нас с ними давняя, потрясающая сделка, и они занимаются большинством наших кино- и телепроектов. Но если вы посмотрите, кому принадлежат авторские права на «Судную ночь» или «М3ГАН», то это, безусловно, им.
То, что я получила в наследство, это контроль над лицензионными правами на несколько ближайших лет. Если вы собираетесь подписать игру по «М3ГАН», вы подписываете её со мной. Если вы собираетесь подписать игру по «Судной ночи», вы подписываете её со мной. Это очень уникальная позиция, потому что как продюсерская компания вы обычно не обладаете такими правами. Это другая сторона моего бизнеса, где я стремлюсь быть более гибкой и экспериментальной.
Возможно, я сделаю игру по «М3ГАН» за 5 миллионов долларов, или, может быть, позвоню кому-то вроде Saber [Interactive] и спрошу: «Хотите ли вы сделать это за пределами того, что я обычно делаю?» Я думаю, такая гибкость — это очень круто, и здесь здорово работать, потому что нет строгих правил. Ожидается, что мы будем создавать много классных проектов, зная, что в итоге некоторые из них «выстрелят».
Мы говорим о тех проектах, которые сработали, но не говорим о десятках тех, что не удались. Поэтому я рада применить эту философию к тому, что я подписала в игровой сфере, и попробовать что-то более рискованное. Мы уже заключили контракты на несколько ещё не анонсированных игр, которыми я очень взволнована. Некоторые из них более ориентированы на сюжет, что, как мне кажется, люди ожидают, но многие из них очень ориентированы на геймплей, потому что я действительно хочу создавать игры, а не просто копии фильмов.
Вопрос: Отвлекаясь от темы, я очень жду Grave Seasons!
Круз: О боже, да!
Вопрос: Это же отличная идея: что, если Stardew Valley, но с детективным сюжетом об убийствах?
Круз: Именно так! Вот почему я считаю, что эта игра идеально вписывается в концепцию моих оригинальных проектов. Хотя разработчики и выпустили множество игр ранее, как Perfect Garbage они выпустили всего одну другую игру. Их текущая идея очень амбициозна, и, если её реализовать неправильно, это будет нечто нелепое. Но при правильной реализации, которая, как я считаю, имеет место быть (потому что я играю в неё и мне очень нравится), это действительно круто, потрясающе и привносит нечто очень интересное.
Эта игра привлекает людей, которые обычно не стали бы играть в фермерские симуляторы. И для любителей ферм я твёрдо уверена, что мы удовлетворили их интерес, одновременно предложив элемент хоррора, который может быть довольно спорным, но тем не менее они захотят его исследовать и испытать.
Вопрос: Какой проект, над которым вы работали или в который внесли свой вклад, вы считаете крупным успехом? Это не обязательно должен быть проект Blumhouse.
Круз: Думаю, это участие в работе над «Могучими рейнджерами». Я сделала три игры по «Могучим рейнджерам». Это был невероятный подарок. Я никогда не встречала более пылкого и преданного фандома, чем те, кто любит «Могучих рейнджеров», и нигде меня так тепло не принимало сообщество создателей за всю мою карьеру. У них самая нелепая, дурацкая и в то же время глубочайшая мифология.
Было невероятно оказаться в ситуации, когда сообщество жаждало хорошей игры, и, думаю, это привело меня к тому, чтобы стать ярым сторонником лицензионных игр, чем, вероятно, я буду заниматься всю жизнь. Придя из кино, я знала, что фильм — это средство адаптации, и это не ругательное слово. Одним из самых больших потрясений в игровой индустрии для меня было это отношение: «О, лицензионные игры, фу». С самого начала было ожидание, что они будут плохими.
Я с этим категорически, абсолютно не согласна. И не только потому, что мы видели успешные примеры, такие как 007: First Light. Я думаю, что мы наконец-то отделили лицензионные игры от роли второстепенного продукта к фильму или телешоу, и теперь пришло время им проявить себя и засиять.
Вопрос: Как вы измеряете успех на своей должности?
Круз: Ответ будет довольно банальным. Я измеряю успех тем, насколько удовлетворены мои отношения сотрудничества с разработчиками. Создание чего угодно, игры или чего-либо ещё, — это всегда очень тяжёлый процесс, который сопряжён с множеством подводных камней, независимо от того, насколько умны, компетентны и добронамеренны все участники. Он неизбежно приведёт к конфликтам, препятствиям и всему тому подобному. Для меня мерилом является то, насколько моя команда счастлива продолжать работать, и тот факт, что я ещё не встречала никого, кто не хотел бы снова сотрудничать со мной после завершения проекта, даже если что-то пошло не так, как мы надеялись.
«Создание чего угодно, игры или чего-либо ещё, — это всегда очень тяжёлый процесс, который сопряжён с множеством подводных камней, независимо от того, насколько умны, компетентны и добронамеренны все участники».
Вопрос: Я всегда завершаю вопросом: Каков ваш «ход босса»? (Boss Move?)
Круз: Моим «ходом босса» был полный уход из кино. Да, мне посчастливилось вернуться, верно? Но тогда, когда я разорвала связь, будучи совместным руководителем по кино и играм в Lionsgate, и выбрала путь исполнительного директора исключительно в игровой индустрии, я не знала, что смогу вернуться. Это было очень страшно. Многие люди в киноиндустрии восприняли это так, будто я исчезла!
Но я думаю, что это определило мою карьеру не только потому, что я выбрала игровую индустрию, но, что более важно, это научило меня не слишком привязывать свои инстинкты к чужому мнению. Ведь почти все лучшие решения, которые я принимала для себя, были теми вещами, о которых люди говорили, что я не могу или не должна их делать. Я думаю, этот выбор сформировал меня, пусть и не самым очевидным образом в моей карьере.
Вопрос: А какая у вас «музыка босса»? (Boss music?)
Круз: Знаете, когда я работаю, я такая старомодная, и мне нравится всякая нелепая электроника. Но скажу вам, точно так же, как мне это нравится для работы и заключения контрактов — никаких слов, кстати. Слова — это зло, по моему мнению, для рабочей музыки.
На выходных я очень люблю старый блюз, а для более спокойной части уикенда — блюз и блюграсс. У меня нет знакомых, кто бы любил блюграсс. Я как будто на острове, будучи женщиной, которая обожает блюграсс!
Свежие материалы — Игровая индустрия

Магнус Карлсен Непобедимо Выигрывает Кубок Мира по Киберспорту 2026 по Шахматам
Магнус Карлсен одержал победу на турнире по шахматам в рамках Esports World Cup 2026, завоевав свой второй кубок подряд и пройдя весь путь к чемпионству без единого поражения. Карлсен, который ни разу не проиграл матч на EWC, подтвердил свой статус величайшего шахматиста мира. Гроссмейс

Aghanim предоставит D2C-платформу для игр Nexters Global
Aghanim, платформа, специализирующаяся на прямой коммерции (D2C) и платежных решениях для игровых студий, объявила о партнерстве с Nexters Global для создания D2C-хаба мобильных игр. Платформа предлагает полный спектр услуг, включающий интегрированную электронную коммерцию, автоматизирова

Обновление середины сезона для Call of Duty: Black Ops 7 и Warzone
Поклонники FPS-игр могут готовиться к новому контенту: 20 августа в 9 утра по тихоокеанскому времени на всех платформах выйдет обновление середины 5-го сезона (Season 05 Reloaded) для Call of Duty: Black Ops 7 и Call of Duty: Warzone. Season 05 Reloaded продлит жаркое летнее действие, куль

Smilegate возьмет на себя управление Lost Ark на Западе вместо Amazon Game Studios
В начале 2027 года Amazon Game Studios прекратит поддержку и оперирование многопользовательской игры Lost Ark на западных рынках. Управление проектом перейдет к Smilegate, которая вернет игру непосредственно ее разработчикам. Это обеспечит дальнейшее существование Lost Ark на Западе, но уже бе

Сэм Барлоу и Брэндон Кроненберг объединились для создания научно-фантастического триллера Precognition
Half Mermaid Productions и издательство Kinetic Publishing анонсировали Precognition – научно-фантастический хоррор с живыми актерами (FMV), разработанный Сэмом Барлоу, создателем Immortality и Her Story, в коллаборации с известным режиссером фильмов ужасов Брэндоном Кроненбергом. Изначал

Кризис доступности в игровой индустрии и роль GTA VI в 2026 году | Интервью
Постоянные читатели GamesBeat, вероятно, знают, как мы ценим (а точнее, я сам) ежемесячные отчеты компании Circana. Эта фирма отслеживает продажи игр в США, предоставляя ценные данные о финансовом положении индустрии. Беседы с Мэтом Пискателлой, руководителем отдела видеоигр в Circana, регуляр