Почему Kick ждала почти четыре года, чтобы запустить рекламу
Спустя почти четыре года после своего запуска в 2022 году, платформа для прямых трансляций Kick представила свой первый полноценный рекламный продукт.
Хотя с 2023 года бренды могли покупать некоторые виды рекламного инвентаря, такие как баннеры на главной странице, платформа традиционно не предлагала маркетологам доступ к внутрипотоковым рекламным форматам (например, баннерам и пре-роллам), которые стали стандартом на таких стриминговых платформах, как YouTube и Twitch. Ситуация изменилась 4 августа, когда Kick запустила Kick Ads — портал, позволяющий маркетологам массово покупать рекламу на Kick через прямые покупки, программную рекламу и открытые аукционы.
По словам Райана Уэбба, руководителя отдела роста и выручки Kick, длительный период между запуском платформы и появлением Kick Ads был преднамеренным. В интервью он отметил, что компания ждала с запуском рекламной платформы, пока не убедится, что сможет сделать это, не нарушая опыт ни для создателей контента, ни для зрителей.
«Нам повезло, что у нас была такая роскошь, — сказал Уэбб. — У нас есть соучредители, которые очень увлечены тем, что они строят, поэтому речь шла не о том, как быстро мы можем включить рекламу, а о том, как правильно это сделать».
Чтобы узнать больше о запуске Kick Ads, Уэбб поделился ключевыми выводами.
Об уникальных преимуществах рекламы на Kick по сравнению с другими платформами
«Более 80 процентов нашей аудитории находится в возрастной группе от 18 до 34 лет, и мы знаем, что до них трудно достучаться; мы знаем, что их поведение отличается. Поэтому найти способ аутентично взаимодействовать с ними и привлечь их внимание довольно сложно, особенно в более длительном контенте — потому что это отличие прямого эфира, люди смотрят дольше. У нас есть смесь социальных сетей и телевидения, и мы находимся где-то посередине. Мы видим в этом лучшее из обоих миров».
О первоначальном подходе Kick к ценообразованию на рекламу
«Когда мы тестировали и изучали разные подходы, с несколькими брендами, с которыми мы работали, мы выставляли символический счет в $1, чтобы помочь им пройти все шаги. Но что касается общего ценообразования, наша аудитория глобальна, поэтому при покупке глобальной аудитории применяется смешанный подход к CPM. Мы считаем, что устанавливаем премиальные цены, но также понимаем, что выходим на рынок, поэтому есть возможность, пока мы еще осваиваем его, сказать: «это может быть довольно выгодной сделкой».
О мерах, принятых Kick для решения потенциальных проблем безопасности бренда в отношении Kick Ads
«Как мы убедимся, с точки зрения рекламы, что предоставляем рекламодателям то, что им нужно, чего они хотят и ожидают? Мы определенно не "черный ящик"; мы на самом деле пытаемся приподнять завесу и сказать: "вы можете покупать рекламу в разных категориях; вы можете покупать разные сегменты, чтобы обеспечить этот уровень комфорта, зная, куда будет размещена ваша реклама". Я знаю, что это не всегда так на некоторых других платформах, где это скорее "черный ящик", и вы получаете то, что получаете. Мы же хотим быть более целевыми».
О потенциале интеграции между Kick Ads и Партнерской программой Kick
«Цель абсолютно состоит в разработке лучшей экосистемы, которая включает создателей контента. В этом году нашей задачей было убедиться, что мы закладываем правильные основы для рекламы. Итак, у нас есть традиционные форматы, будь то видеореклама или нативные форматы. Таким образом, мы укрепляем доверие с брендами. Моя цель — и это также произойдет в этом году — как мы будем интегрировать бренды несколькими различными способами? Идея состоит в том, что мы вводим вас в экосистему, вы строите доверие, получаете ценность от рекламы без лишних наворотов, а затем мы начинаем думать: "как мы можем повеселиться с этим еще больше?"»
О роли программных рекламных площадок в Kick Ads
Первым шагом, очевидно, было создание нашей рекламной сети, и мы работаем с Google над ее созданием. Теперь цель состоит в том, что у нас есть несколько различных программных SSP (платформ для продажи) и DSP (платформ для покупки), которые присоединяются, и это будет продолжать масштабироваться. Мы не закрытая экосистема, поэтому мы очень активно ведем переговоры со всеми и хотим открыться для всех.
Свежие материалы — Игровая индустрия

Bombanana!: Steam-хит получил официальную адаптацию для Roblox
Кооперативная игра Bombanana!, продавшая более миллиона копий на Steam за первые 10 дней, теперь успешно вышла на Roblox. Официальная адаптация игры для Roblox превысила 13 миллионов посещений и 50 000 добавлений в избранное, сообщает издатель Tark Games. Версию для Roblox разработали с нул

WildTangent Games внедряет бесплатный пробный период и крупные обновления платформы
WildTangent Games отмечает почти 30-летие казуальных игр, предлагая бесплатный пробный период и крупные обновления своей платформы. С каталогом из примерно 7000 игр, включая Vacation Adventures: Park Ranger, Rescue Team и Big Adventure, WildTangent предлагает бесплатную пробную версию. Она

Как ограничения энергии меняют инфраструктуру ИИ: от домов до космоса
Внедрение искусственного интеллекта (ИИ) ускоряется, но теперь проблема не только в получении достаточной вычислительной мощности. Основные ограничения — доступ к электричеству, охлаждение, свободные площади, связь и обслуживание всё более сложных систем. Именно это определяет будущее инфрастр

Waltz and Jam: новый трейлер на Game Devs of Color Expo Direct
Корейская студия Flyway Games показала новый трейлер Waltz and Jam — платформера в жанре экшн-приключения, нарисованного вручную. Главные герои – призрак и его верный щенок-дух. Трейлер представили на Game Devs of Color Expo Direct. Он даёт представление о мире игры, персонажах и игровом процес

Tetris, Phoenix Wright и Dice Throne выйдут на Meta VR Glasses
Meta анонсировала запуск своих VR-очков 23 сентября. Теперь ряд разработчиков подтвердили, что их игры присоединятся к Meta весной 2027 года. Среди них — Tetris, Phoenix Wright и Dice Throne. Разработчики Enhance, Amata K.K. и Nerd Ninjas на этой неделе заявили, что их игры будут доступны

Рекордное присутствие Sega на Tokyo Game Show 2026
На Tokyo Game Show этого года Sega развернулась с беспрецедентным размахом. Официальный стенд Sega/Atlus на Tokyo Game Show 2026 стал самым крупным в истории участия компании в ежегодной конференции. Он занимал почти шестую часть центральных выставочных залов конгресс-центра Makuhari Messe