Взвешенный взгляд на будущее гейминга: Обзор второго сезона The BIG Show
Лидеры игровой индустрии сходятся во мнении, что будущее сектора остаётся многообещающим, при условии, что развитие гейминга пойдёт в правильном направлении.
Второй сезон подкаста The BIG Show, в котором участвовали видные деятели игровой индустрии, завершился в этом месяце. Этот сезон проходил в особенно трудный период для индустрии, потрясенной тысячами увольнений. Хотя гости сохраняли оптимизм относительно будущего гейминга в целом, они также выразили значительную долю скептицизма по поводу некоторых текущих тенденций и популярных терминов, доминирующих в обсуждениях на отраслевых мероприятиях.
В последнем сезоне The BIG Show приняли участие восемь гостей в семи выпусках, включая два бонусных. Ниже представлены ключевые выводы из каждого эпизода этого сезона.
Дженова Чен считает, что рост «псевдо-азартных игр» вредит геймингу
После яркой речи, посвященной 20-летию его студии thatgamecompany на GamesBeat Summit в Лос-Анджелесе в мае, легендарный разработчик игр Дженова Чен принял участие в одном из выпусков The BIG Show. Хотя Чен убежден, что культурное влияние игр продолжает расти — по его мнению, гейминг на пути к тому, чтобы заменить кино как доминирующую форму развлечения в мире — он значительное время посвятил критике тенденций, которые, по его словам, наносят ущерб игровой индустрии, включая лутбоксы, гача-механики и другие формы азартных игр, интегрированные в игровой процесс.
«Мы с гордостью заявляли, что наша игровая индустрия приносит больше дохода, чем музыка и кино вместе взятые — но если исключить из этих доходов псевдо-азартные игры, я думаю, мы окажемся лишь немного выше кино», — отметил Чен.
Юнис Ли убеждена, что игры созданы для установления связей
Получившая первую в истории премию BOSS Mode «Женщина года» на GamesBeat Summit, главный операционный директор Scopely Юнис Ли приняла участие в выпуске The BIG Show, посвященном положительным аспектам игр в условиях растущей разобщенности культуры. Ли, которая с 2021 года помогла Scopely стать ведущим издателем мобильных игр, наблюдала за эволюцией индустрии из первых рядов. Она подчеркнула, что одним из её главных выводов является то, что создание связей через игру имеет ключевое значение как для счастья игроков, так и для долгосрочной стратегии роста Scopely.
«Я думаю, что сейчас как никогда нам необходимо больше связей через игры», — заявила она. «Я чувствую, что мы находимся на передовой этого процесса, и меня это вдохновляет».
Оуэн Махони считает, что ИИ не изменит основную миссию разработчиков игр
Президент и генеральный директор Nexon Оуэн Махони принял участие в выпуске The BIG Show, где за менее чем двадцать минут был рассмотрен длинный список отраслевых тем, включая взаимодействие между восточной и западной игровой культурой, студиями, а также рост инструментов разработки на базе ИИ.
Махони выразил энтузиазм по поводу ИИ, который он назвал одним из факторов возрождения Кремниевой долины в последние годы. Тем не менее, он четко заявил, что любые изменения в индустрии, вызванные ИИ, должны сохранять основную цель разработки игр — создавать что-то увлекательное.
«Можно рассматривать это как историю двух городов», — сказал он. «Станем ли мы, как индустрия, похожими на Лос-Анджелес, то есть на Голливуд, или на Сан-Франциско?»
Дэвид Ли считает, что гейминг не может позволить себе игнорировать создателей контента
В спонсорском эпизоде The BIG Show, Дэвид Ли, глобальный финансовый директор Webtoon и президент Wattpad, ветеран игровой индустрии, ранее занимавший пост финансового директора Zynga, высказал мнение, что создатели контента могут помочь разработчикам игр преодолеть растущую проблему привлечения пользователей. Не секрет, что стандартные стратегии привлечения пользователей в последний год показывают снижающуюся эффективность. Ли считает, что разработчикам игр пойдет на пользу быть менее «закрытыми» со своей интеллектуальной собственностью. Позволяя создателям на таких платформах, как Webtoon, создавать контент и истории в рамках их IP, разработчики игр могут достигать аудитории создателей в их естественной среде.
«В играх часто речь идет о привлечении клиентов и его стоимости, потому что у вас есть источник интеллектуальной собственности, вокруг которого вы хотите создать фэндом», — сказал Ли. «Вы пытаетесь создать «пункт назначения» в этой конкуренции за время, которое можно использовать столькими способами».
Дмитрий Джонсон и Аманда Круз призывают Голливуд не упускать из виду потенциал гейминга
Дмитрий Джонсон и Аманда Круз — одни из самых успешных руководителей, работающих на стыке игровой индустрии и Голливуда. Компания Джонсона Story Kitchen годами занимается адаптацией игр, включая находящийся в производстве сериал Tomb Raider; Круз, как руководитель отдела публикации видеоигр в известной хоррор-студии Blumhouse, отвечает за успешные экранизации видеоигр, такие как серия «Пять ночей с Фредди». На GamesBeat Summit Джонсон и Круз обсудили будущее продолжающихся отношений между геймингом и широкой индустрией развлечений.
«Я думаю, мы можем сосуществовать», — сказал Джонсон во время двадцатиминутного эпизода. «Помните страх, что игры помешают детям ходить в кино и смотреть телевизор? Я в это не верю».
Как Круз, так и Джонсон имеют множество причин для оптимизма относительно будущего гейминга в Голливуде, но они отметили, что кино- и игровая индустрии США уязвимы для негативных макротенденций, таких как растущая конкуренция с производственными компаниями на мировых рынках.
«Кино и телевидение должны усвоить урок от игр — что это теперь глобальный мир и глобальная индустрия», — сказала Круз. «И я действительно думаю, что всё больше голливудских сценаристов и режиссеров уходят, а затем возвращаются, и это уже не так табуировано».
Майк Минтон считает, что тренд на «клиппинг» переоценен
Главный директор по продукту Twitch, Майк Минтон, в основном говорил о своей жизни и карьере во время эпизода The BIG Show. Минтон — один из немногих руководителей в сфере технологий, который годами служил в Корпусе морской пехоты США и построил свой собственный дом в лесах Мичигана. Значительную часть своего 28-минутного эпизода Минтон посвятил обсуждению некоторых из самых актуальных тенденций, влияющих на социальные сети и пространство прямых трансляций, включая рост так называемого «клиппинга». С его позиции руководителя разработки продуктов на одной из ведущих платформ видеоконтента, Минтон был относительно не впечатлен этим трендом.
«Люди не покупают рекламные продукты, а вместо этого платят клипперам по ставке в десять раз меньше», — сказал Минтон. «И если вы крупная платформа, владеющая алгоритмом, и ваш алгоритм используется не по назначению, то это, по-видимому, не будет устойчивым способом для создателей контента обеспечивать долгосрочный рост».
Джуд Оуэр призывает разработчиков игр осознать, что альтруизм может способствовать развитию бизнеса
Заключительный эпизод второго сезона The BIG Show был посвящен обсуждению влияния игр. Джуд Оуэр, директор по стратегическому развитию в Planet Play и сооснователь Good Game Club Podcast (серии подкастов, освещающих позитивные культурные эффекты игр), подчеркнула, что сосредоточение на положительном влиянии важно не только для игровых компаний в стремлении сделать мир лучше — это также оказывает прямое влияние на их бизнес.
«Если мы можем дать игрокам возможность делать что-то хорошее в игре, мы видим, что всё больше и больше игроков хотят это делать», — сказала Оуэр. «Подумайте об этом с точки зрения привлечения пользователей, монетизации, удержания и пожизненной ценности».
Свежие материалы — Игровая индустрия

Nvidia GeForce Now теперь поддерживает облачный гейминг RTX в Firefox
Nvidia объявила о запуске поддержки облачного гейминга GeForce Now с технологией RTX для пользователей браузера Firefox на операционных системах Windows. Игроки годами ждали совместимости с GeForce Now. Теперь пользователи Firefox могут транслировать более 2000 компьютерных игр практическ

Divine запускает соцсеть без ИИ 20 августа и объявляет о коллаборации с Taco Bell
Приложение Divine, созданное для шестисекундных зацикленных видео и ставящее своей миссией возвращение творческой свободы в руки человека, официально запускается 20 августа. Также было объявлено о первом партнерстве с брендом Taco Bell. Запуску предшествовали почти девять месяцев разработки

Nexon анонсирует MapleStory Fest 2026 в Лос-Анджелесе
Компания Nexon America объявила, что ежегодный фестиваль MapleStory Fest 2026 состоится в субботу, 17 октября 2026 года, в комплексе The Hill на Universal City в Лос-Анджелесе. Это мероприятие традиционно собирает игроков, создателей контента и разработчиков MapleStory, предлагая день, наполне

"Stars Reach" выходит в ранний доступ после восьми лет разработки
Студия Playable Worlds сообщила о выходе своей долгожданной научно-фантастической онлайн-игры Stars Reach в ранний доступ на ПК через Steam 18 августа. Stars Reach — это MMORPG-песочница, где игроки могут оставить неизгладимый след в масштабах целой галактики. Благодаря облачным технологиям

Tebex и VaultN ускоряют и повышают безопасность прямых игровых магазинов для издателей
Tebex, платформа для монетизации и коммерции игр, являющаяся подразделением Overwolf, объявила о партнерстве с VaultN — коммерческой инфраструктурой, объединяющей издателей, дистрибьюторов и розничных продавцов в сфере премиум-игр. Благодаря этой интеграции издатели, использующие платформу Vau

DR Studio выпускает расширенную демоверсию игры-головоломки Neuron Activation от разработчика-одиночки
Инди-студия DR Studio в сотрудничестве с издателем Pretty Soon представила расширенную демоверсию игры-головоломки Neuron Activation, предлагая игрокам еще больше способов занять свой разум. Обновленная демоверсия и новый трейлер уже доступны в Steam. Она включает в себя новые сюжетные моме