6 мая 2026 г.
Игровая индустрия

LEGO Batman: Legacy of the Dark Knight: Как TT Games добились AAA-качества в игре о Бэтмене

Богдан Северцев··9 мин
LEGO Batman: Legacy of the Dark Knight: Как TT Games добились AAA-качества в игре о Бэтмене

Недавно мне удалось провести несколько часов за игрой Lego Batman: Legacy of the Dark Knight, и я был поражен тем, насколько она превзошла мои ожидания от игры серии Lego.

Благодаря уникальному сочетанию блочной графики Lego и изображений высокого разрешения, качественному сюжету и отличному чувству юмора, Lego Batman по праву считается игрой класса AAA. Это не должно удивлять, учитывая успех предыдущих тайтлов, таких как Lego: Star Wars. Именно на это указал Джонатан Смит, руководитель разработки игры в TT Games (подразделение Warner Bros.), когда я спросил его о причинах такого высокого качества.

Он отметил, что на микроскопическом уровне видно, как кирпичики Lego взаимодействуют со светом, как проработаны детали и неровности, что повышает реализм изображения. По его словам, команда вложила много сил в улучшение художественной составляющей.

Игра также амбициозна, поскольку некоторые ее части выполнены в стиле открытого мира. Город Готэм представляет собой оживленное место, очень похожее на Нью-Йорк в играх про Человека-паука от Insomniac. Карта Готэма состоит из четырех больших островов. Что касается сюжета, он также амбициозен и рассказывает историю становления Темного Рыцаря в увлекательной и сфокусированной манере. Момент, когда Бэтмен встречает Дика Грейсона, который позже станет Робином, — это отличная сцена с захватывающим и интересным геймплеем.

Кроме того, игра дарит чистую радость от разрушения конструкций из кирпичиков Lego по всей окружающей среде или от рукопашных схваток с плохими парнями, очень напоминающих игры серии Batman Arkham.

Смит рассказал, что многому научился за более чем трехлетний процесс разработки следующей игры, но не стал раскрывать детали. К счастью, TT Games также многое переняла из десятилетий создания игр Lego для разработки этой игры о Бэтмене.

Представляем отредактированную стенограмму нашего интервью.

Изображение Джонатана Смита
Джонатан Смит — руководитель разработки Lego Batman: Legacy of the Dark Knight в TT Games.

GamesBeat: Меня удивило, что Lego должно быть блочным, но вы смешиваете гиперреалистичную графику с минифигурками персонажей. Как вы пришли к такому стилю?

Джонатан Смит: В этой игре мы продвинулись вперед в двух визуальных измерениях. Вы говорите, что кирпичики Lego блочные, но на микроскопическом уровне то, как они взаимодействуют со светом, детализация текстуры пластика, несовершенства, элементы литья — все это добавляет визуальный интерес к внешнему виду объектов из Lego. Наши художники с невероятной точностью и тщательностью проработали все эти детали — ткань плаща — с такой любовью к физическому Lego. Даже элемент Lego-кирпичика размером 2x4 имеет столько текстуры и сложности. Я думаю, это сияет на экране.

Затем мы строим мир, который включает объекты, сделанные из Lego, с архитектурными элементами, сделанными также не из Lego. Правило для нас таково: если минифигурка взаимодействует с ним — окно, дверь, мусорный бак, машина, пешеходный переход — это сделано из элементов Lego. Но улица, асфальт дороги, возможно, кирпичная кладка в зданиях, освещение и тональность, выбранные художниками, должны быть объединены с архитектурной отделкой Lego. Мы считаем, что это создает уникальный визуальный образ, который говорит о Lego.

Вы увидите элементы Lego. Например, если вы посмотрите сюда, архитектура все еще отражает язык дизайна Lego. Это могло бы быть Lego, но оно расширено. Вы увидите элементы Lego во всех дизайнах, вплоть до мельчайших деталей.

GamesBeat: Вы смотрите на кирпичик или минифигурку, и видите за ними что-то потрясающее. Это меня поразило. Я останавливался и любовался графикой в игре, где я не ожидал этого делать.

Бэтмен преследует Фальконе в Готэм-Сити
Бэтмен преследует Фальконе на его территории в Готэм-Сити.

Смит: Отлично. Команда будет очень рада это услышать. Это современная видеоигра. Вы хотите быть погруженными в окружающую среду. Она должна выглядеть великолепно. У нас есть команда, которая действительно хочет достичь высочайшего визуального качества. Мы уделили этому аспекту большое внимание.

GamesBeat: Это одна из причин, почему эти игры занимают так много времени? Кажется, над этой работали довольно долго.

Смит: Да. На создание этой игры у нас ушло более трех лет. Это результат кропотливой работы очень большой команды, базирующейся в основном в Великобритании, в TT Games. Это крупная постановка для нас. И Бэтмен этого заслуживает. Это большой персонаж, большие истории, такое богатое наследие. Мы хотели собрать все это воедино в большой игре. А это требует времени.

GamesBeat: В ней также гораздо больше элементов открытого мира.

Смит: Готэм, создание интерактивного города, который ощущается как игровая площадка, который богат и плотен, полон сюрпризов — вы можете перемещаться на транспортных средствах, планерах и с помощью крюка — это большое предприятие. Мы очень довольны тем, как это получилось. Было здорово наблюдать, как люди играют в Готэме сегодня. Они только начали раскрывать все сюрпризы, которые он таит.

GamesBeat: Насколько он велик по сравнению с такими играми, как «Человек-паук»?

Смит: Не знаю, как мы могли бы напрямую сравнить. Это действительно захватывающий, большой город, расположенный на четырех островах. Он простирается высоко в небо. Вы можете спускаться под землю. У него есть транспортные сети. Он полон геймплея. Есть много чего открывать на протяжении долгого времени игры.

GamesBeat: Кажется ли, что в ней больше часов, чем в других играх Lego?

Смит: По сравнению с играми, которые мы делали в прошлом, да, это богатый и полноценный опыт. Много времени.

Большой открытый мир Lego Batman
Lego Batman отличается большим открытым миром.

GamesBeat: Как вы решили так масштабироваться, быть более амбициозными?

Смит: Ну, у нас было две вещи, давшие нам уверенность. Во-первых, успех Lego Star Wars. Мы многому научились, делая ту игру. Мы повысили уровень наших амбиций. Мы сделали много нового для того тайтла, на чем могли строить для следующей игры. Это дало нам прочную платформу. И у нас есть команда, которая давно работает вместе. Мы чувствовали себя готовыми принять этот вызов.

Второе, что дало нам уверенность и действительно держало все это вместе на протяжении всей разработки, — это сила привязки сюжета игры и ее прогресса к истории прогресса Брюса Уэйна. Молодой человек начинает тренироваться, проходит весь путь, развивая свои способности, расширяя Бэтпещеру, создавая новые гаджеты, накапливая новые транспортные средства, чтобы стать Крестоносцем в Плаще — фокус на этой истории и мощь, которую она нам дала, топливо, которое она нам дала, когда она простирается на все эти десятилетия удивительных историй — так много деталей, чтобы вдохновить команды во всех областях. Но единый стержень и сила этой истории, я не думаю, что она была собрана таким образом раньше, от начала до конца. Это дало нам силы стремиться к такому уровню завершенности и качества.

GamesBeat: Схватки напомнили мне немного игры Arkham. Маленькие треугольники давали подсказки, что делать дальше. Как вы решили, насколько — я не знаю, назовете ли вы это "ведением за руку". Но насколько вы хотели помочь игроку по сравнению с тем, чтобы сделать действие более сложным.

Смит: Мы действительно задались целью разработать боевую систему и системы врагов, которые добавляют гораздо более глубокие слои, чтобы вознаграждать игроков, использующих навыки и тактику. Чтобы стать Бэтменом, вы должны быть тактическим оценщиком ситуации и демонстрировать большое мастерство. Мы хотели предоставить это игрокам.

Одна из проблем здесь заключалась в том, чтобы сделать эти системы очевидными для игроков, чтобы они могли их понять и начать с этой основы, а затем исследовать. Сигнализация, когда враг уязвим для контратаки, сигнализация, когда вы накопили достаточно сосредоточенности, чтобы использовать фокусированный нокаут — четкая сигнализация этого для игроков помогает им освоить систему, а затем исследовать некоторые сложности и глубину за пределами этого самого простого понимания, когда вы начинаете открывать, что вы можете делать в сочетании с разными персонажами, с разными гаджетами, против разных типов врагов. У нас есть прочная, ясная основа, которая позволит игрокам всех возрастов и уровней навыков понять основы и прогрессировать. Это дает игрокам уверенность в открытии некоторой глубины, которую мы сейчас добавляем.

GamesBeat: Как вы думали о таких вещах, как игра за кошку?

Лаунж Айсберг в Lego Batman
Лаунж Айсберг в Lego Batman.

Смит: Мы хотели придать всем игровым персонажам настоящую индивидуальность и отличительные способности с их гаджетами и умениями. Это звучит просто, но мастерство команд дизайна, технического дизайна и игрового кода по исследованию, представлению, прототипированию и созданию на ранней, грубой стадии того, какие гаджеты были бы забавными и как они работали бы, — это процесс, к которому команда привыкла и к которому приступила с настоящим энтузиазмом. Это позволило появиться множеству идей. Их создание и итерация для нахождения лучших гаджетов, наиболее выразительных способностей для игроков была основной задачей на ранних этапах разработки.

Некоторые были более очевидны, чем другие. Для Женщины-кошки идея — как только вы скажете: «Разве не было бы здорово, если бы вы могли призвать кошку?» Ну, что могла бы делать кошка? Многие люди в команде, как только мы увидели самый первый прототип анимированной кошки Lego под вашим контролем, сразу же влюбились в эту функцию. Кошка может проникать в небольшие пространства. Она также может активировать кнопки. Она может подбирать предметы и приносить их вам. Вы даже можете использовать ее для атаки врагов. Как только у вас появляется зародыш такой идеи, команда может расширять и развивать ее забавными способами.

GamesBeat: Юмор по-прежнему присутствует. «Это ограбление?»

Смит: На протяжении всей игры мы всегда подходим к повествованию и действию с чувством веселья. Мы хотим заставлять людей улыбаться. Для этого мы здесь.

GamesBeat: Все это складывается в представление о Lego-игре как о возможности класса AAA?

Смит: Конечно. Как иначе? Бренд Lego — это высочайшее качество. Продукты Lego — это высочайшее качество. Мы всегда стремились обеспечить максимум удовольствия, которое люди ценят. Поднятие визуального ряда на новый уровень, поднятие геймплея на новый уровень, создание этой фантастической истории и ее объединение в прекрасное повествовательное развитие дает нам такую возможность.

Я добавлю к этому вопросу, что мы делаем наши игры для игроков всех возрастов. Значительное число игроков — я причисляю себя и многих членов команды к ним — это более взрослые геймеры, которые в прошлом имели замечательный опыт с играми Lego. Они по-прежнему играют в новые и современные игры и хотят, чтобы опыт Lego соответствовал этим ожиданиям, чтобы он вел нас в новые места. Мы заинтересованы в развитии игр. Мы хотим играть в новые игры и получать новые впечатления. Мы должны иметь возможность играть в действительно великолепные, высококачественные, большие новые игры Lego. Вот почему мы их создаем.

GamesBeat: Но вы, возможно, не относитесь к себе так серьезно, как некоторые AAA-игры.

Ядовитый Плющ в Lego Batman
Ядовитый Плющ в Lego Batman.

Смит: Ну, нужно получать удовольствие. Это скорее вопрос чувствительности и тона. Как команда, мы не можем не быть немного озорными, неуважительными. Мы любим и уважаем персонажей, с которыми имеем честь работать. Мы серьезно относимся к нашей ответственности перед игроками, чтобы предоставить высококачественный опыт. Но мы также хотим немного повеселиться сами. Мы будем дурачиться и смотреть, что работает, что нас смешит, в надежде, что часть этой радости и восторга передастся игрокам в финальной игре.

GamesBeat: Чем вы больше всего гордитесь или чему радуетесь на этой финальной стадии?

Смит: Сейчас, в конце, я вижу, что эта игра — нечто большее, чем сумма ее частей. Мы задумали несколько действительно захватывающих, интересных вещей с боем, с визуальными эффектами, с сюжетом. Думаю, мы не были готовы увидеть, когда все это сошлось воедино на этой открытой игровой площадке Готэм-Сити, во что это выльется в совокупности. Насколько связным будет опыт, опирающийся на столько разных поколений историй о Бэтмене. И затем то, какое влияние это окажет на игроков.

Сегодня на этом предварительном показе было здорово видеть, как люди приходят, видят ее впервые, впервые берут в руки и реагируют именно так, как мы надеялись, с признательностью за глубину и резонанс этих персонажей, и с признательностью за мастерство команды в воплощении этого в жизнь совершенно новым способом.

GamesBeat: Чему вы научились, что хотите использовать для своей следующей игры?

Смит: Мы все еще находимся в процессе завершения этой игры. Мы хотим увидеть, как люди отреагируют на нее. Мы хотим увидеть, что найдет отклик у людей. Но мы строим планы на будущее. Думаю, к следующему проекту мы подойдем с еще большей уверенностью и амбициями.