Компания Griffin Gaming Partners, венчурный фонд, специализирующийся на игровой индустрии и управляющий активами на сумму 1,5 миллиарда долларов, объявила о создании нового фонда в размере 100 миллионов долларов для проектного финансирования независимых (инди) игр.
По словам Ника Туосто, управляющего директора Griffin, этот «Специальный Фонд Возможностей» (Special Opportunities Fund) сможет предоставить инди-разработчикам от сотен тысяч до нескольких миллионов долларов на каждый проект.
Инициатива направлена на поддержку многообещающих инди-игр. Фонд стремится предложить новую модель венчурных инвестиций в игровую индустрию, сосредоточившись на проектном финансировании с простыми условиями, при которых средства предоставляются в обмен на долю от доходов игры.
Это отличается от часто используемых инвестиций на основе долевого участия и призвано обеспечить более эффективный способ предоставления капитала инди-студиям, многие из которых не готовы или не заинтересованы в традиционных долевых инвестициях.
В последние годы успех инди-разработчиков, создающих хиты при относительно скромных бюджетах, ясно показал как необходимость, так и возможности справедливых решений по финансированию для небольших студий. Объединяя ведущий отраслевой опыт и 100 миллионов долларов финансирования, Специальный Фонд Возможностей призван существенно изменить доступные разработчикам возможности.
Почему фокус на малых и особенных проектах?
«Это очень интересно, поскольку, несмотря на необычайно сложную ситуацию на рынках капитала для фондов, этот фонд вызвал невероятный энтузиазм у инвесторов, желающих участвовать в самом быстрорастущем сегменте контентной части экосистемы», — сказал Туосто. — «Именно так мы видим роль этого фонда. Это инди- и дабл-А проекты. У каждого свои определения инди. Некоторые из этих бюджетов достигают уровня трипл-А или дабл-А. Но мы обычно фокусируемся на относительно небольших командах и их выдающемся видении продукта».
Основное внимание уделяется демо-версиям, которые легко вызывают интерес, и команда предоставляет относительно небольшие суммы по сравнению с венчурными инвестициями.
«Мы финансируем проекты в диапазоне от сотен тысяч до нескольких миллионов долларов, что значительно меньше среднего размера чека в венчурном капитале. Кроме того, мы оказываем большую поддержку разработчикам, предоставляя консультации и перспективы для максимизации их потенциальных возможностей».
При проектном финансировании разработчики точно знают, что они получают. Он отметил, что условия, предлагаемые Griffin, являются дружественными по сравнению с многими издательскими сделками, где капитал предоставляется с акцентом на возврат инвестиций и обеспечение оплаты издателю прежде всех остальных. «Мы ориентированы на партнерство и в этом духе получаем оплату тогда, когда ее получает разработчик», — подчеркнул Туосто.
«Мы стремимся немного встряхнуть ситуацию, предоставив значительный капитал множеству команд, которые иначе не смогли бы максимально реализовать потенциал своих продуктов», — добавил он.
Тим Бендер, генеральный директор Hooded Horse, также является управляющим директором фонда, который уже инвестировал в пятнадцать проектов, включая девять анонсированных:
- Menace — научно-фантастическая пошаговая тактическая RPG от Overhype Studios (Battle Brothers), которая продала более 250 000 копий менее чем за три месяца.
- Begone Beast — кооперативный хоррор с видом сверху для до четырех игроков, сочетающий исследование, бои и кастомизацию персонажей на процедурно генерируемых картах.
- Expedition: Into Darkness — ролевая игра в жанре dungeon crawler с элементами extraction и кооперативным геймплеем в темном фэнтезийном сеттинге.
- Vaunted — научно-фантастическая пошаговая RPG с одиночным и кооперативным режимами, недавно анонсированная на Xbox Partner Preview.
- Gilded Destiny — амбициозная гекс-стратегия, действие которой происходит в индустриальную эпоху.
- Darkwood 2 — сиквел популярного хоррора на выживание Darkwood с видом сверху.
- Kinstrife — высококачественная средневековая RPG с открытым миром и физической боевой системой.
- Highland Keep — игра в жанре выживания и крафта в открытом мире средневековой Шотландии, включающая строительство баз, управление колонией и боевую систему в реальном времени.
- Hellforged: Extraction/loot-driven bullet-heaven игра, ориентированная на поиск эпического снаряжения для борьбы с волнами демонов.
Специальный Фонд Возможностей также инвестировал в шесть неанонсированных проектов:
- Научно-фантастическая гранд-стратегия по популярной книжной и телевизионной франшизе.
- Игра в жанре «божественный симулятор» с физическими механиками.
- Симулятор управления гладиаторами.
- Многопользовательская RPG с динозаврами.
- Космическая ARPG в жанре хард-сайфай.
- Фэнтезийная ARPG с элементами строительства базы.
Эти проекты представляют собой смесь различных ситуаций: от игр с самостоятельным издательством до тех, что подписаны с издателем, при этом несколько из них издает Hooded Horse.
По словам Туосто, инвестиции в фонд проектного финансирования ведутся уже несколько месяцев.
Переход к проектному финансированию?
«Инди-игры представляют один из самых быстрорастущих сегментов рынка интерактивных развлечений на сегодняшний день», — заявил Туосто. «Мы знаем, что разработчики хотят гибкое, прозрачное финансовое решение, и мы рады поддержать их амбиции через специализированный Специальный Фонд Возможностей. Griffin оттачивает свою стратегию с момента своего создания, и мы гордимся тем, что выводим эту новую инициативу на рынок с командой инвесторов, которая, по нашему мнению, обладает уникальными возможностями для помощи исключительным разработчикам в полной реализации их потенциала».
«Мы очень воодушевлены трансмедийным потенциалом этого фонда», — заявил управляющий директор и сооснователь Griffin Питер Левин. «Сама суть этих игр и созерцательный характер их разработки приводят к формированию прочных игровых сообществ и лояльных поклонников. Наличие среди консультантов фонда таких фигур, как кино- и телепродюсер Дилан Кларк (продюсер «Бэтмена», «Пингвина», «Полиции Майами») и эксперты по брендам, такие как Рассел Биндер («Пять ночей с Фредди», Angry Birds, «Ходячие мертвецы», Dead by Daylight), демонстрирует нашу серьезность в раскрытии возможностей для этих проектов за пределами игровой индустрии».
«Потенциал разработки инди-игр невероятен», — сказал Бендер. «100 миллионов долларов, которые этот фонд предоставляет инди-студиям, приведут к появлению гораздо большего количества отличных игр, которые найдут свою аудиторию и будут любимы ею».
Инвестиции Griffin в экосистему инди-игр выходят за рамки Специального Фонда Возможностей. Они также включают долевые инвестиции в различные независимые студии и недавнее приобретение Playdigious, ведущей студии по портированию и изданию премиальных инди-игр для ПК на мобильные платформы.
Griffin инвестировал в широкий спектр игровых компаний, включая Overwolf, Discord, Amplitude Studios, AppLovin и многие другие игровые проекты.
Ядро рынка может обладать наибольшими возможностями
Эти игры, вероятно, не находятся на периферии рынка, как VR, AR или AI. Скорее, они составляют ядро рынка.
«Это отличные игры, но с огромными инновациями, однако не в плане распространения или форм-фактора. Это игры, созданные для ПК совершенно новыми способами. И это еще одна тема, которую мы считаем очень интересной», — сказал Туосто. «Множество больших творческих рисков берется на инди-арене, и мы начинаем видеть все больше AAA-продуктов, которые следуют шаблонным подходам к производству контента».
«За этими проектами стоят сотни миллионов или десятки миллионов долларов с точки зрения бюджета, и вы можете многое потерять, если пойдете на творческий риск, а он не найдет отклика», — пояснил он. «Инди-разработчики — это движимые страстью основатели, которые в основном вкладывают свое собственное время. Они тратят годы и годы, в некоторых случаях, своего времени на реализацию своего видения продукта, и это дает им свободу рисковать».
Крупный фонд по-прежнему работает по плану
Стратегия основного фонда не изменилась, поскольку его цель — получать значительные доли в компаниях и делать крупные ставки на масштабные результаты, отметил Туосто. В отличие от этого, инди-фонд не инвестирует в технологии, крупные бюджеты или большие команды.
Туосто подчеркнул, что стратегия Griffin остается неизменной.
«Мы делаем очень долгосрочную ставку на компанию или студию, — сказал он. — Мы можем быть очень терпеливыми. Реальные плоды этого труда начинают проявляться лишь десятилетия спустя. Я думаю, это действительно индивидуальное решение для инди-студий. Мы не инвестируем в технологии, в большие бюджеты или крупные команды. Это доступная возможность для венчурного финансирования, поскольку достаточно взглянуть на статистику экзитов, чтобы увидеть, как мало небольших команд в итоге приобретаются по какой-либо цене».
Он добавил: «Наблюдается значительное замедление по сравнению с тремя-четырьмя годами ранее, когда такие компании, как Embracer, были весьма активны в консолидации контента. Сегодня очень мало покупателей, которые ищут студии для приобретения».
И, по его словам, «если задуматься о венчурной математике, то не имеет смысла инвестировать миллионы долларов в студию, а затем рисковать тем, что компания не будет продана и в конечном итоге не принесет выход в размере 20, 30 или 40 миллионов долларов. Даже 100 миллионов долларов — это очень сложно. Венчурная математика лучше всего работает, когда одна инвестиция имеет потенциал вернуть весь фонд или даже его многократную величину. И в этом случае, конечно, были контрпримеры, такие как Subnautica с Krafton. Но крупных сделок M&A очень мало».
Большинство разработчиков не хотят продавать свои компании.
«Это для нас важный сигнал, что мы должны реагировать на то, что действительно ищет разработчик. А им нужен капитал. И им нужен пассивный партнер, который будет поддерживать, но не контролировать их компанию».
Именно здесь проектное финансирование и нашло свое место на рынке, отметил он.
Он отметил, что рост количества тайтлов на Steam почти экспоненциален, а доля инди-хитов, прорывающихся на рынок, очень высока. Это контрастирует с мобильным сегментом, где сейчас требуется невероятный объем творческих ресурсов для функционирования и масштабирования маркетинга игры.
«Это рынок, где очень немногие игроки могут тратить сотни миллионов, если не миллиарды долларов, на привлечение пользователей, чтобы охватить аудиторию в переполненных категориях. Вы видите очень быстрые продукты-подражания от очень компетентных и способных команд, усиленные искусственным интеллектом. Это практически сводит к нулю шансы, что один или два человека смогут создать прорывной хит на мобильном рынке», — пояснил Туосто.
На данный момент все инвестиции направлены в игры для Steam. Возможно, в будущем появятся возможности портирования на мобильные устройства и смежные консоли. Но Steam обладает механизмами, позволяющими определить, какие игры находят отклик у аудитории.
«Для нас это очень волнующе, потому что мы не чувствуем, что идем на тот же риск неудачи», — сказал он. «Мы считаем, что многие из этих продуктов имеют больший потенциал при наличии капитала и хороших советов, но мы не думаем, что большая доля игр, которые мы финансируем, окажется провальной. И это сильно отличается от венчурного инвестирования, где, возможно, один из десяти проектов становится прорывным хитом, который окупает девять неудачных».
Griffin Gaming Partners публично не раскрывает свою внутреннюю норму доходности или прибыль от инвестиций фонда. Однако они инвестировали в такие компании, как AppLovin, Scopely и другие, которые успешно вышли из портфеля.
Стратегия в условиях рыночных препятствий
Что касается «войны за внимание», о которой писал Мэттью Болл из Epyllion, Туосто отметил, что конкуренция за внимание действительно ожесточенная. Такие платформы, как TikTok, используют машинное обучение для настройки алгоритмов, чтобы показывать контент, углубляющий вовлеченность. Это создает значительную конкуренцию за время геймеров.
В то же время, по словам Туосто, «есть очаги очень заметного роста и возможностей. Roblox открыл новую обширную категорию инкрементального взаимодействия, сильно отличающуюся от других существовавших ранее платформ, и нашел новую нишу и новую платформу для роста. И это те вещи, которые в конечном итоге стимулируют рост рынка».
Он добавил: «Мы считаем, что технологии искусственного интеллекта станут мощным попутным ветром, который не только даст потребителям больше времени на игры и развлечения, но и позволит создавать новые и оригинальные впечатления. Это может стать одним из тех скачкообразных подъемов, которые мы традиционно наблюдали в дистрибуции. Например, когда появился мобильный рынок, он вырос с нуля до 100 миллиардов долларов за 15 лет. И, конечно, именно так обычно работает этот рынок: появляется новая платформа, и она открывает новые дополнительные рыночные возможности».
Сила игрового рынка Steam
Он отметил, что консоли сделали нечто подобное, но в меньшем масштабе. А если посмотреть на рынок ПК, то там наблюдается устойчивый рост и постоянная вовлеченность. С помощью списков желаемого (wishlists) можно увидеть потенциал игры, и это помогает компании отсеивать около 20 000 игр, ежегодно выходящих в Steam.
«Для нас невероятно видеть, как старейший игровой рынок мира, откуда все началось, становится рынком с самым высоким среднегодовым темпом роста (CAGR) по контенту за пределами AAA-сегмента. Именно на этот гиперрост мы и ориентируемся».
Он отметил, что рынок ПК обладает чрезвычайно надежным и органичным механизмом обнаружения. Игровой процесс привлекает людей попробовать что-то новое, а затем они распространяют информацию о ней.
«Они рассказывают своим друзьям об этих играх, у которых нет больших маркетинговых бюджетов и даже лоска AAA-проектов, но при этом геймплей и системы настолько хороши и надежны, что могут вызывать восторг», — сказал Туосто. «Именно здесь мы начинаем видеть огромные инвестиционные возможности, потому что бюджеты во многих случаях очень ограничены. А потенциал роста, когда находится соответствие продукта рынку, может быть колоссальным. Вы видите примеры, такие как Manor Lords, созданная одним разработчиком, конечно, при поддержке других, но по сути одним человеком. Это magnum opus, и она взлетела до более чем 100 миллионов долларов выручки в раннем доступе».
По словам Туосто, таков потенциал рынка, и при поддержке такого финансового партнера, как Griffin, эти цифры могут быть значительно выше.
Учитывая трудности, на которые указал Болл, Туосто заявил: «Мы не из тех, кто покидает рынок из-за краткосрочных препятствий. Мы гораздо больше сосредоточены на поиске тех возможностей роста внутри этого рынка, которые достаточно велики, чтобы увидеть множество перспектив для правильных команд с правильным видением».
Возможности для инди-игр
Туосто также отметил, что Болл позитивно оценивал инди-игры как подсегмент рынка, а также платформу Roblox.
Что касается «сухости» рынка, Туосто заявил, что слухи об отсутствии денег не соответствуют действительности. Он отметил, что Griffin остается активным, как и некоторые его коллеги.
«Ситуация значительно улучшилась по сравнению с нижней точкой, но рыночная среда по-прежнему сильно отличается от 2021 или даже 2022 года, когда объемы были во много раз выше, чем сегодня. Но для лучших команд, я думаю, это вовсе не должно быть обескураживающим. Я считаю, что лучшие команды, готовые по-настоящему посвятить себя следующей главе своей карьеры и созданию чего-либо, часто начинают в те времена, когда капитал ограничен, а макроэкономическая картина туманна», — сказал Туосто. «Именно страсть и приверженность мотивируют их, даже в самые тяжелые времена, идти и создавать что-то».
Он отметил, что ему нравится находить команды, которые мотивированы, несмотря на все препятствия.
«Для нас, когда оценки завышены, не всегда самые дисциплинированные команды привлекают капитал. Поэтому на этом рынке мы удваиваем наши усилия по поиску выдающихся и преданных своему делу команд», — сказал он.
Туосто заявил, что для разработчиков важно идти на большие творческие риски и создавать что-то, о чем, возможно, общепринятая мудрость сказала бы, что у этой игры нет шансов.
«В конечном итоге, решает рынок. Вы создаете что-то, выкладываете видео игрового процесса в Steam, и начинаете проверять, находит ли ваше видение отклик у людей», — сказал он. «Возможно, это нишевая аудитория, но испытывают ли люди страсть к этому видению? И именно здесь мы можем вмешаться и предоставить капитал, который потенциально может значительно увеличить размер пирога».
