22 июля 2026 г.
Игровая индустрия

Хроники Средневековья: Масштабные битвы бросают вызов Total War

6 июня 2026 г.Сергей Радонежский11 мин

На выставке Summer Game Fest в Лос-Анджелесе студия Raw Power Games представила первый геймплей своего дебютного проекта Chronicles: Medieval. Игра, разработанная в Копенгагене, Дания, планируется к выходу в раннем доступе на ПК в 2026 году. Игрокам предстоит погрузиться в обширный и динамичный средневековый мир-песочницу, действие которого разворачивается во времена Столетней войны.

Исследуйте суровую, но великолепную исторически достоверную Европу, командуйте армиями в масштабных сражениях и оставьте след, который не смогут проигнорировать летописцы, завоевывая репутацию в каждой битве.

Трейлер, озвученный лауреатом премий, датским актером Ларсом Миккельсеном (известным по ролям в «Ведьмаке», «Карточном домике» и «Франкенштейне»), демонстрирует всю интенсивность масштабных сражений, и кадры были записаны непосредственно из игры. Raw Power Games также подтвердила, что Священная Римская империя присоединится к Англии и Франции в качестве третьей полностью играбельной фракции в Chronicles: Medieval. Эти три фракции представляют основные державы, каждая из которых предложит уникальные боевые единицы, стратегические возможности и свой взгляд на приключения в средневековой Европе.

Угрожающая французская кавалерия.

«В это же время в прошлом году мы впервые представили Chronicles: Medieval миру, анонсировав наш амбициозный дебютный проект», — заявил Гарет Бурн, старший геймдизайнер Raw Power Games. «Теперь мы демонстрируем более детальный взгляд на захватывающие и жестокие бои, которые составляют основу нашей игры. Chronicles: Medieval дает игрокам полную свободу действий в средневековом мире, охваченном войной, где единственный способ выжить — доминировать на поле боя с помощью хитроумной стратегии и свирепой решимости».

В основе игры лежит боевая система, в которой игрок выступает как командующим, так и непосредственным бойцом. Игроки отдают приказы лучникам, кавалерии, арбалетчикам и пехотинцам, не выходя при этом из самого сражения. Можно занять фланг, руководить атакой, а затем обнажить меч и лично вступить в рукопашную схватку. Каждый тип юнитов имеет свою уникальную роль на поле боя и реагирует на приказы в реальном времени, превращая каждое столкновение в многогранное тактическое решение.

За пределами поля битвы Chronicles: Medieval представляет собой исторически достоверную открытую песочницу, охватывающую Британские острова, Францию и Священную Римскую империю. Игроки смогут создать персонажа с нуля, набирать и обучать армию, заключать союзы и зарабатывать репутацию, которая будет звучать по всему миру.

Chronicles: Medieval выйдет в раннем доступе на ПК через Steam в 2026 году. Версия раннего доступа станет прочной основой, и Raw Power Games обязуется расширять мир, углублять игровые системы и учитывать отзывы сообщества на пути к релизу версии 1.0, включая углубленную поддержку моддинга. Игра работает на движке Unreal Engine 5 и собственной технологии Asgard от Raw Power Games. Сначала игра выйдет на ПК, а затем на консолях.

До 2000 солдат смогут уместиться на карте Chronicles: Medieval.

Действие Chronicles: Medieval разворачивается в жестоком, но прекрасном мире Европы XIV и XV веков, погружая игроков в обширную, динамичную песочницу, сочетающую экшен и глубокие RPG-элементы в стратегическом масштабе. В мире Столетней войны игроки будут писать свою историю и ковать свою судьбу в живом, дышащем мире, где каждое решение отзывается в истории, а каждый удар меча может изменить их участь. Игроки могут участвовать в напряженных боях, сражаться за землю, славу и наследие, а также вести огромные армии в интенсивные битвы.

«Мечтают ли игроки основать собственное королевство, повести армии в бой или стать самым успешным торговцем — в Chronicles: Medieval история пишется их рукой», — отметил Анджей Завадски, старший дизайнер Raw Power Games. «Представляя игру и двигаясь к раннему доступу, мы планируем внимательно слушать наше сообщество и работать с ним, чтобы наша первая игра стала по-настоящему эпическим приключением».

Клеменс Кох, старший менеджер по работе с сообществом, заявил: «Мы верим, что лучшие идеи часто приходят от самих игроков, и с нетерпением ждем возможности развивать игру вместе с нашим сообществом, предлагая ранние игровые тесты и сессии обратной связи. Чтобы узнать больше о Chronicles: Medieval и принять участие в жизни проекта, мы призываем игроков присоединиться к нашему специальному каналу в Discord».

Цвета вашей армии.

Игра Chronicles: Medieval, разработанная на Unreal Engine 5 с использованием собственной технологии Asgard от Raw Power Games, выйдет в раннем доступе на ПК через Steam в 2026 году. В трейлере мирового анонса, показанном на Summer Game Fest, принимал участие лауреат премий, актер Том Харди (известный по фильмам «Общак», «Выживший», «Темный рыцарь: Возрождение легенды», «Начало»).

Raw Power Games — это новая студия, состоящая из более чем 100 ветеранов индустрии, работавших над такими известными проектами, как «Ведьмак 3», серия Assassin’s Creed, серия Hitman, Red Dead Redemption 2, Cyberpunk 2077 и серия Grand Theft Auto. Гарет Бурн на брифинге для прессы отметил, что в компании работают 100 увлеченных геймеров, многие из которых являются самопровозглашенными историками. Копенгагенская компания «полностью профинансирована и сосредоточена на создании нашей первой игры», — сказал он.

«Мы — группа опытных разработчиков со всего мира, и мы работали над невероятными проектами. Теперь мы все под одной крышей, работаем вместе, чтобы воплотить в жизнь нашу первую игру как студии», — добавил Бурн. Год назад компания уже показывала тизер игры на Summer Game Fest, и теперь впервые демонстрирует непосредственно геймплей.

По своей сути Chronicles: Medieval — это управляемая игроком RPG-песочница, действие которой происходит в средневековой Европе XIV и XV веков, в разгар Столетней войны. «Мы стремимся создать мир войны, торговли, дипломатии, политики, амбиций и повествования, движимого игроком — мир, который функционирует и дышит независимо от ваших действий, где короли падают и возвышаются, где репутация, созданная годами, может рухнуть за один день, где можно пройти путь от нищеты до богатства, от безвестности до власти», — заявил Бурн. «Ваш путь вы куете сами. Вы не центр мира в Chronicles: Medieval. Вы его часть, и то, что вы делаете в нем, полностью зависит от вас».

Клеменс Кох, старший менеджер по работе с сообществом, продемонстрировал геймплей, показав трейлер, в котором были представлены построения солдат, а также их передвижение и бои. «Одной из наших ключевых особенностей являются масштабные битвы, и, как вы видели, мы объединяем сотни солдат в жестоких столкновениях, где сталь встречается со сталью на потрясающих полях сражений. Мы серьезно относимся к войне», — сказал Кох.

Бурн отметил, что не каждая битва в Столетней войне имела историческое значение. «На каждую битву при Креси или Баннокберне приходилось сотни более мелких стычек за клочки земли, вплоть до огромных столкновений, решавших судьбу целых королевств», — сказал Бурн. «Все эти возможности существуют в нашей игре. Вы можете оказаться на холмах Бургундии, сражаясь с горсткой разбойников, или стоять на грязном поле лицом к лицу с самим королем Англии. Ваше положение на карте и выбор противника имеют значение для того, на каком поле вы будете сражаться».

Он добавил: «Каждое поле поддерживает битвы любого масштаба. Это важная часть того, что делает Chronicles: Medieval настоящей песочницей. Мир определяет поле битвы, армии — ставки, а вы — как повлиять на исход». Как только армии сходятся на поле боя, начинается столкновение, и участникам предстоит «свести счеты железом и кровью».

Это действие очень детализировано для стратегической игры.

По словам Бурна, ни одна армия не сражается одинаково, и ни одна не будет развертываться одним и тем же способом. Это связано с тем, что предпочтения юнитов, составляющих любую армию, определяют их расположение и общую расстановку на поле. После начала битвы на карте исследования активируется командный слой. Вы находитесь на пороге сражения, в так называемой фазе планирования битвы, внутри своей зоны развертывания, разрабатывая свои планы и тактику.

Это будет очень знакомо фанатам жанра, но с одним ключевым отличием. В таких играх, как Total War, вы отдаете приказы своим войскам в полковых построениях. Они выполняют ваши команды, и вы видите тактические результаты своей стратегии. Но в случае с Chronicles: Medieval армия не имеет заранее определенной формы. «Каждый юнит имеет свои предпочтения, основанные на типе и культуре, и наша система развертывания учитывает это, чтобы разместить ваши юниты там, где они лучше всего подходят: в авангарде, основной линии, арьергарде и на флангах», — пояснил Бурн.

Он отметил: «Например, французская тяжелая кавалерия, верная своей репутации, стремится в авангард, горя желанием возглавить атаку. Английские лучники предпочитают фланги, где у них есть четкие линии обстрела и пространство для применения своих легендарных длинных луков. Войска Священной Римской империи предпочитают плотный авангард и плотную основную линию, выставляя армию хорошо обученных, хорошо бронированных людей, о которых враг должен будет разбиться».

Боевые построения имеют значение.

Со своей армией вы можете развернуть их по своему усмотрению и перестроить и перегруппировать ее так, как вам удобно и как вы хотите спланировать битву. «А в будущем мы планируем дать вам возможность самостоятельно определять, как вы хотите развернуть свою армию, через пользовательский интерфейс управления армией. Если вам не нравится, когда игра решает за вас, или если у вас есть предпочтительный способ развертывания, и вы просто хотите сразу окунуться в гущу событий, не занимаясь этим во время игры. Таким образом, еще до первого звука рога ваша армия уже будет знать, как сражаться, с вами или без вас, благодаря отданным вами приказам», — добавил Бурн.

Хаос войны.

Если вы падете в битве, будут ли ваши солдаты по-прежнему выполнять приказы? Это зависит от того, как мыслит ваш юнит, в какой форме он сражается и что вы ему приказали. У юнитов есть постоянные приказы, пока они не получат новые. Если они агрессивны, они будут искать и атаковать все, что движется. Оборонительные юниты будут удерживать позицию и ждать врага.

«Адаптивный режим — это то, где система начинает показывать свою глубину. ИИ по сути приказано делать то, что вы считаете лучшим», — объяснил Бурн. «Так, кавалерийский юнит, настроенный на адаптивный режим, столкнувшись с юнитом в построении «стена щитов», может самостоятельно переключиться на клиновидное построение, чтобы пробить брешь в этой линии». Кроме того, у юнитов есть начальные приказы. «Они позволяют вам запрограммировать первое действие каждого юнита. Это первое действие в момент начала битвы, после которого юнит вернется к своему постоянному приказу», — сказал он.

Он добавил: «Например, вы можете взять кавалерийский юнит и отправить его в обход по правому флангу, и как только он завершит этот начальный приказ, он вернется к своему постоянному приказу. Так что, возможно, он в адаптивном режиме, и он сам решит, что лучше всего делать, достигнув места назначения».

Существуют базовые построения: линия, блок и свободное. Они представляют собой состояние покоя, и такие юниты легче перемещать. Затем идут продвинутые построения, такие как стена щитов или ударная кавалерия, выстраивающаяся для атаки в клиновидном построении. Или каре пехоты, которые трудно обойти с фланга.

«Каждое из них невероятно эффективно в своей задаче и при этом довольно плохо справляется с большинством других. Так, стена копий едва может двигаться, каре практически не маневрируют. Кавалерия дает отличные атаки, прежде чем ваши всадники рассредоточатся», — пояснил он. «Система поощряет чтение поля боя, а не микроменеджмент. Ваши первоначальные решения важны, и вы можете корректировать свои планы и реагировать на меняющуюся ситуацию на поле, но вам также нужно активно участвовать в бою, а не тратить все свое время на настройку расстановки каждого солдата».

После завершения планирования и начала битвы вы переходите в вид от третьего лица и можете увидеть сражение и то, как оно выглядит на земле. Вы можете руководить ими вблизи, рискуя своей жизнью или вдохновляя их. Но если вы дрогнете, то и ваша армия последует за вами. «Когда вы вступаете в бой, ваши начальные приказы срабатывают, и юниты переходят к своим постоянным приказам. С этого момента игра заключается в чтении хода боя, определении момента, когда фланг прогибается или постоянный приказ теряет смысл, управляя хаосом войны в реальном времени», — заявил Бурн.

Вы можете перейти в режим командования, чтобы отдавать приказы. Мир не останавливается полностью, но замедляется достаточно, чтобы дать вам время подумать. «Это короткий момент, чтобы собраться с мыслями и повлиять на битву вокруг вас. Отдайте команды, сформируйте битву, прежде чем снова вступать в нее», — пояснил он.

В игре есть глобальные команды с общеармейским намерением, такие как «вперед», «держать позицию», «отступать», «вступить в бой», «атаковать» или «бежать». «Очень классический список. Они передаются как сигналы рога, и ИИ сам решает, как каждый юнит их выполняет. Вы формируете битву, а не микроконтролируете ее. Затем у нас есть локальные команды. Они более точные. Вы можете выбрать юнит, получить над ним прямой контроль, переместить его, отправить к новой цели, задать его направление, изменить его постоянный приказ, изменить его построение», — сказал Бурн.

Мораль юнитов имеет различные состояния, такие как «сражается выше нормы», «уверенно» (что является нормой), «обеспокоенно» и «колеблется». «Это ваши предупреждающие индикаторы, ваше окно для действий в нижней части экрана», — сказал он. «Если она достигает состояния «сломлена», что вызывает бегство, юнит поворачивается и убегает, и это считается потерей, независимо от того, сколько людей выживет при бегстве», — пояснил он. «Это общеармейская система морали. Но два юнита, стоящие рядом, могут находиться в совершенно разных состояниях: потери, атаки, фланги, бегство дружественного юнита поблизости. Все эти факторы могут снизить мораль, и именно здесь вы можете проявить себя. Ваше присутствие влияет на окружающих вас людей».

Бурн сообщил, что команда стремится к максимальному количеству в 2000 солдат на карте одновременно, но это зависит от возможностей аппаратного обеспечения игрока. Карты будут генерироваться процедурно, когда армии встречаются на поле, и будут отражать особенности местности. В игре предусмотрена экономика, которая поддерживает ваши войска и пополняет их между битвами. Вы начнете с набора крестьян и постепенно дойдете до обучения французской кавалерии.

На данный момент в игре не будет осадных сражений, но они появятся позже, однако не в раннем доступе. Команда стремится найти баланс между исторической точностью и увлекательным геймплеем. Это тот же вопрос, с которым команда Total War боролась на протяжении 25 лет. Но между играми есть существенные различия. В Chronicles: Medieval предусмотрена более обширная карта исследования, хотя это не обязательно полноценная кампания. Игра черпает вдохновение как из Total War, так и из Crusader Kings.

«Очевидно, очень большое отличие между нами и Total War заключается в том, что мы являемся игрой от третьего лица, а также стратегической игрой, так что здесь происходит очень интересное смешение жанров», — сказал Бурн. «Существует довольно большая разница между нами и Total War. Попытка оживить битву от третьего лица сильно отличается от того, чтобы быть, по сути, богом и руководить ею издалека. Это совершенно другая парадигма и очень другая проблемная область».

Команда находится в активной фазе разработки, и работа различных отделов объединяется. Ожидается, что после Summer Game Fest выйдет еще один дневник разработчиков. Кох подчеркнул, что ранний доступ — это начало, а не конец выпуска игры.