Хроники Средневековья: Масштабные битвы бросают вызов Total War
На выставке Summer Game Fest в Лос-Анджелесе студия Raw Power Games представила первый геймплей своего дебютного проекта Chronicles: Medieval. Игра, разработанная в Копенгагене, Дания, планируется к выходу в раннем доступе на ПК в 2026 году. Игрокам предстоит погрузиться в обширный и динамичный средневековый мир-песочницу, действие которого разворачивается во времена Столетней войны.
Исследуйте суровую, но великолепную исторически достоверную Европу, командуйте армиями в масштабных сражениях и оставьте след, который не смогут проигнорировать летописцы, завоевывая репутацию в каждой битве.
Трейлер, озвученный лауреатом премий, датским актером Ларсом Миккельсеном (известным по ролям в «Ведьмаке», «Карточном домике» и «Франкенштейне»), демонстрирует всю интенсивность масштабных сражений, и кадры были записаны непосредственно из игры. Raw Power Games также подтвердила, что Священная Римская империя присоединится к Англии и Франции в качестве третьей полностью играбельной фракции в Chronicles: Medieval. Эти три фракции представляют основные державы, каждая из которых предложит уникальные боевые единицы, стратегические возможности и свой взгляд на приключения в средневековой Европе.

«В это же время в прошлом году мы впервые представили Chronicles: Medieval миру, анонсировав наш амбициозный дебютный проект», — заявил Гарет Бурн, старший геймдизайнер Raw Power Games. «Теперь мы демонстрируем более детальный взгляд на захватывающие и жестокие бои, которые составляют основу нашей игры. Chronicles: Medieval дает игрокам полную свободу действий в средневековом мире, охваченном войной, где единственный способ выжить — доминировать на поле боя с помощью хитроумной стратегии и свирепой решимости».
В основе игры лежит боевая система, в которой игрок выступает как командующим, так и непосредственным бойцом. Игроки отдают приказы лучникам, кавалерии, арбалетчикам и пехотинцам, не выходя при этом из самого сражения. Можно занять фланг, руководить атакой, а затем обнажить меч и лично вступить в рукопашную схватку. Каждый тип юнитов имеет свою уникальную роль на поле боя и реагирует на приказы в реальном времени, превращая каждое столкновение в многогранное тактическое решение.
За пределами поля битвы Chronicles: Medieval представляет собой исторически достоверную открытую песочницу, охватывающую Британские острова, Францию и Священную Римскую империю. Игроки смогут создать персонажа с нуля, набирать и обучать армию, заключать союзы и зарабатывать репутацию, которая будет звучать по всему миру.
Chronicles: Medieval выйдет в раннем доступе на ПК через Steam в 2026 году. Версия раннего доступа станет прочной основой, и Raw Power Games обязуется расширять мир, углублять игровые системы и учитывать отзывы сообщества на пути к релизу версии 1.0, включая углубленную поддержку моддинга. Игра работает на движке Unreal Engine 5 и собственной технологии Asgard от Raw Power Games. Сначала игра выйдет на ПК, а затем на консолях.

Действие Chronicles: Medieval разворачивается в жестоком, но прекрасном мире Европы XIV и XV веков, погружая игроков в обширную, динамичную песочницу, сочетающую экшен и глубокие RPG-элементы в стратегическом масштабе. В мире Столетней войны игроки будут писать свою историю и ковать свою судьбу в живом, дышащем мире, где каждое решение отзывается в истории, а каждый удар меча может изменить их участь. Игроки могут участвовать в напряженных боях, сражаться за землю, славу и наследие, а также вести огромные армии в интенсивные битвы.
«Мечтают ли игроки основать собственное королевство, повести армии в бой или стать самым успешным торговцем — в Chronicles: Medieval история пишется их рукой», — отметил Анджей Завадски, старший дизайнер Raw Power Games. «Представляя игру и двигаясь к раннему доступу, мы планируем внимательно слушать наше сообщество и работать с ним, чтобы наша первая игра стала по-настоящему эпическим приключением».
Клеменс Кох, старший менеджер по работе с сообществом, заявил: «Мы верим, что лучшие идеи часто приходят от самих игроков, и с нетерпением ждем возможности развивать игру вместе с нашим сообществом, предлагая ранние игровые тесты и сессии обратной связи. Чтобы узнать больше о Chronicles: Medieval и принять участие в жизни проекта, мы призываем игроков присоединиться к нашему специальному каналу в Discord».

Игра Chronicles: Medieval, разработанная на Unreal Engine 5 с использованием собственной технологии Asgard от Raw Power Games, выйдет в раннем доступе на ПК через Steam в 2026 году. В трейлере мирового анонса, показанном на Summer Game Fest, принимал участие лауреат премий, актер Том Харди (известный по фильмам «Общак», «Выживший», «Темный рыцарь: Возрождение легенды», «Начало»).
Raw Power Games — это новая студия, состоящая из более чем 100 ветеранов индустрии, работавших над такими известными проектами, как «Ведьмак 3», серия Assassin’s Creed, серия Hitman, Red Dead Redemption 2, Cyberpunk 2077 и серия Grand Theft Auto. Гарет Бурн на брифинге для прессы отметил, что в компании работают 100 увлеченных геймеров, многие из которых являются самопровозглашенными историками. Копенгагенская компания «полностью профинансирована и сосредоточена на создании нашей первой игры», — сказал он.
«Мы — группа опытных разработчиков со всего мира, и мы работали над невероятными проектами. Теперь мы все под одной крышей, работаем вместе, чтобы воплотить в жизнь нашу первую игру как студии», — добавил Бурн. Год назад компания уже показывала тизер игры на Summer Game Fest, и теперь впервые демонстрирует непосредственно геймплей.
По своей сути Chronicles: Medieval — это управляемая игроком RPG-песочница, действие которой происходит в средневековой Европе XIV и XV веков, в разгар Столетней войны. «Мы стремимся создать мир войны, торговли, дипломатии, политики, амбиций и повествования, движимого игроком — мир, который функционирует и дышит независимо от ваших действий, где короли падают и возвышаются, где репутация, созданная годами, может рухнуть за один день, где можно пройти путь от нищеты до богатства, от безвестности до власти», — заявил Бурн. «Ваш путь вы куете сами. Вы не центр мира в Chronicles: Medieval. Вы его часть, и то, что вы делаете в нем, полностью зависит от вас».
Клеменс Кох, старший менеджер по работе с сообществом, продемонстрировал геймплей, показав трейлер, в котором были представлены построения солдат, а также их передвижение и бои. «Одной из наших ключевых особенностей являются масштабные битвы, и, как вы видели, мы объединяем сотни солдат в жестоких столкновениях, где сталь встречается со сталью на потрясающих полях сражений. Мы серьезно относимся к войне», — сказал Кох.
Бурн отметил, что не каждая битва в Столетней войне имела историческое значение. «На каждую битву при Креси или Баннокберне приходилось сотни более мелких стычек за клочки земли, вплоть до огромных столкновений, решавших судьбу целых королевств», — сказал Бурн. «Все эти возможности существуют в нашей игре. Вы можете оказаться на холмах Бургундии, сражаясь с горсткой разбойников, или стоять на грязном поле лицом к лицу с самим королем Англии. Ваше положение на карте и выбор противника имеют значение для того, на каком поле вы будете сражаться».
Он добавил: «Каждое поле поддерживает битвы любого масштаба. Это важная часть того, что делает Chronicles: Medieval настоящей песочницей. Мир определяет поле битвы, армии — ставки, а вы — как повлиять на исход». Как только армии сходятся на поле боя, начинается столкновение, и участникам предстоит «свести счеты железом и кровью».

По словам Бурна, ни одна армия не сражается одинаково, и ни одна не будет развертываться одним и тем же способом. Это связано с тем, что предпочтения юнитов, составляющих любую армию, определяют их расположение и общую расстановку на поле. После начала битвы на карте исследования активируется командный слой. Вы находитесь на пороге сражения, в так называемой фазе планирования битвы, внутри своей зоны развертывания, разрабатывая свои планы и тактику.
Это будет очень знакомо фанатам жанра, но с одним ключевым отличием. В таких играх, как Total War, вы отдаете приказы своим войскам в полковых построениях. Они выполняют ваши команды, и вы видите тактические результаты своей стратегии. Но в случае с Chronicles: Medieval армия не имеет заранее определенной формы. «Каждый юнит имеет свои предпочтения, основанные на типе и культуре, и наша система развертывания учитывает это, чтобы разместить ваши юниты там, где они лучше всего подходят: в авангарде, основной линии, арьергарде и на флангах», — пояснил Бурн.
Он отметил: «Например, французская тяжелая кавалерия, верная своей репутации, стремится в авангард, горя желанием возглавить атаку. Английские лучники предпочитают фланги, где у них есть четкие линии обстрела и пространство для применения своих легендарных длинных луков. Войска Священной Римской империи предпочитают плотный авангард и плотную основную линию, выставляя армию хорошо обученных, хорошо бронированных людей, о которых враг должен будет разбиться».

Со своей армией вы можете развернуть их по своему усмотрению и перестроить и перегруппировать ее так, как вам удобно и как вы хотите спланировать битву. «А в будущем мы планируем дать вам возможность самостоятельно определять, как вы хотите развернуть свою армию, через пользовательский интерфейс управления армией. Если вам не нравится, когда игра решает за вас, или если у вас есть предпочтительный способ развертывания, и вы просто хотите сразу окунуться в гущу событий, не занимаясь этим во время игры. Таким образом, еще до первого звука рога ваша армия уже будет знать, как сражаться, с вами или без вас, благодаря отданным вами приказам», — добавил Бурн.

Если вы падете в битве, будут ли ваши солдаты по-прежнему выполнять приказы? Это зависит от того, как мыслит ваш юнит, в какой форме он сражается и что вы ему приказали. У юнитов есть постоянные приказы, пока они не получат новые. Если они агрессивны, они будут искать и атаковать все, что движется. Оборонительные юниты будут удерживать позицию и ждать врага.
«Адаптивный режим — это то, где система начинает показывать свою глубину. ИИ по сути приказано делать то, что вы считаете лучшим», — объяснил Бурн. «Так, кавалерийский юнит, настроенный на адаптивный режим, столкнувшись с юнитом в построении «стена щитов», может самостоятельно переключиться на клиновидное построение, чтобы пробить брешь в этой линии». Кроме того, у юнитов есть начальные приказы. «Они позволяют вам запрограммировать первое действие каждого юнита. Это первое действие в момент начала битвы, после которого юнит вернется к своему постоянному приказу», — сказал он.
Он добавил: «Например, вы можете взять кавалерийский юнит и отправить его в обход по правому флангу, и как только он завершит этот начальный приказ, он вернется к своему постоянному приказу. Так что, возможно, он в адаптивном режиме, и он сам решит, что лучше всего делать, достигнув места назначения».

Существуют базовые построения: линия, блок и свободное. Они представляют собой состояние покоя, и такие юниты легче перемещать. Затем идут продвинутые построения, такие как стена щитов или ударная кавалерия, выстраивающаяся для атаки в клиновидном построении. Или каре пехоты, которые трудно обойти с фланга.
«Каждое из них невероятно эффективно в своей задаче и при этом довольно плохо справляется с большинством других. Так, стена копий едва может двигаться, каре практически не маневрируют. Кавалерия дает отличные атаки, прежде чем ваши всадники рассредоточатся», — пояснил он. «Система поощряет чтение поля боя, а не микроменеджмент. Ваши первоначальные решения важны, и вы можете корректировать свои планы и реагировать на меняющуюся ситуацию на поле, но вам также нужно активно участвовать в бою, а не тратить все свое время на настройку расстановки каждого солдата».
После завершения планирования и начала битвы вы переходите в вид от третьего лица и можете увидеть сражение и то, как оно выглядит на земле. Вы можете руководить ими вблизи, рискуя своей жизнью или вдохновляя их. Но если вы дрогнете, то и ваша армия последует за вами. «Когда вы вступаете в бой, ваши начальные приказы срабатывают, и юниты переходят к своим постоянным приказам. С этого момента игра заключается в чтении хода боя, определении момента, когда фланг прогибается или постоянный приказ теряет смысл, управляя хаосом войны в реальном времени», — заявил Бурн.
Вы можете перейти в режим командования, чтобы отдавать приказы. Мир не останавливается полностью, но замедляется достаточно, чтобы дать вам время подумать. «Это короткий момент, чтобы собраться с мыслями и повлиять на битву вокруг вас. Отдайте команды, сформируйте битву, прежде чем снова вступать в нее», — пояснил он.
В игре есть глобальные команды с общеармейским намерением, такие как «вперед», «держать позицию», «отступать», «вступить в бой», «атаковать» или «бежать». «Очень классический список. Они передаются как сигналы рога, и ИИ сам решает, как каждый юнит их выполняет. Вы формируете битву, а не микроконтролируете ее. Затем у нас есть локальные команды. Они более точные. Вы можете выбрать юнит, получить над ним прямой контроль, переместить его, отправить к новой цели, задать его направление, изменить его постоянный приказ, изменить его построение», — сказал Бурн.
Мораль юнитов имеет различные состояния, такие как «сражается выше нормы», «уверенно» (что является нормой), «обеспокоенно» и «колеблется». «Это ваши предупреждающие индикаторы, ваше окно для действий в нижней части экрана», — сказал он. «Если она достигает состояния «сломлена», что вызывает бегство, юнит поворачивается и убегает, и это считается потерей, независимо от того, сколько людей выживет при бегстве», — пояснил он. «Это общеармейская система морали. Но два юнита, стоящие рядом, могут находиться в совершенно разных состояниях: потери, атаки, фланги, бегство дружественного юнита поблизости. Все эти факторы могут снизить мораль, и именно здесь вы можете проявить себя. Ваше присутствие влияет на окружающих вас людей».
Бурн сообщил, что команда стремится к максимальному количеству в 2000 солдат на карте одновременно, но это зависит от возможностей аппаратного обеспечения игрока. Карты будут генерироваться процедурно, когда армии встречаются на поле, и будут отражать особенности местности. В игре предусмотрена экономика, которая поддерживает ваши войска и пополняет их между битвами. Вы начнете с набора крестьян и постепенно дойдете до обучения французской кавалерии.
На данный момент в игре не будет осадных сражений, но они появятся позже, однако не в раннем доступе. Команда стремится найти баланс между исторической точностью и увлекательным геймплеем. Это тот же вопрос, с которым команда Total War боролась на протяжении 25 лет. Но между играми есть существенные различия. В Chronicles: Medieval предусмотрена более обширная карта исследования, хотя это не обязательно полноценная кампания. Игра черпает вдохновение как из Total War, так и из Crusader Kings.
«Очевидно, очень большое отличие между нами и Total War заключается в том, что мы являемся игрой от третьего лица, а также стратегической игрой, так что здесь происходит очень интересное смешение жанров», — сказал Бурн. «Существует довольно большая разница между нами и Total War. Попытка оживить битву от третьего лица сильно отличается от того, чтобы быть, по сути, богом и руководить ею издалека. Это совершенно другая парадигма и очень другая проблемная область».
Команда находится в активной фазе разработки, и работа различных отделов объединяется. Ожидается, что после Summer Game Fest выйдет еще один дневник разработчиков. Кох подчеркнул, что ранний доступ — это начало, а не конец выпуска игры.
Свежие материалы — Игровая индустрия

Pokémon Go: 10 лет, взгляд в будущее AR-игр, ориентированных на сообщество | Интервью
В этом месяце пионер AR-игр, Pokémon Go, отмечает свое десятилетие, и этот юбилейный год обещает стать одним из самых значимых в истории игры. Впервые все три очных мероприятия Go Fest этого года – в Токио, Чикаго и Копенгагене – были полностью распроданы, причем Чикаго установил новый рек

33 Games и Beyond The Pixels объединяются для создания премиальных физических изданий инди-игр в рамках проекта The Forever Project
Новая инициатива призвана предоставить независимым разработчикам и издателям игр больше контроля, улучшенную видимость и новые каналы сбыта благодаря выпуску премиальных физических изданий. Бутик-издатель физических игр 33 Games и трансмедийная игровая студия Beyond The Pixels объявили о

Raw Fury Анонсирует Hillthorn: Мрачную Игру-Расследование для ПК
Шведский инди-издатель Raw Fury и разработчик Fool Moon анонсировали Hillthorn — "мрачную карточную игру-расследование, которая предлагает игрокам раскрыть тайну без единого произнесенного слова, полагаясь исключительно на логику и интуицию." Hillthorn пополнит растущую линейку загадочных

The Age of Bhaarat: Индийский AAA-проект, вдохновленный Black Myth: Wukong, нацелен на мировой рынок
Индия заявляет о своих масштабных амбициях в игровой индустрии, и в авангарде этого движения стоит Tara Gaming. Студия стремится создать "индийский Black Myth: Wukong" в лице своей AAA-игры под названием The Age of Bhaarat. Это необычно для Индии, где доминируют мобильные игры, поскольку

Tamashika от Quicktequila вышла на Xbox Game Pass с крупным обновлением
Издатель Edglrd и разработчик Quicktequila объявили, что их гипнотический шутер от первого лица Tamashika теперь доступен подписчикам Xbox Game Pass. Помимо этого, на всех платформах состоялся релиз первого крупного контентного обновления для Tamashika. Оно добавляет совершенно новый режи

Roblox: Новая Эра Отзывчивых и Защищенных от Читов Игр с Server Authority
Roblox представляет новую систему Server Authority с клиентским предсказанием и откатом, предоставляя разработчикам мощный инструмент для создания сверхбыстрых и безопасных игр. Это решение крайне важно для Roblox, платформы, ориентированной на многопользовательские игры и кросс-платформенную с