22 июля 2026 г.
Игровая индустрия

Как Midwest Games переписывает правила игрового паблишинга

23 июня 2026 г.Богдан Северцев2 мин

В условиях постоянных изменений в игровой индустрии, медиа, технологиях и поведении аудитории, старые модели издательского дела уже неактуальны.

На саммите GamesBeat Summit 2026 в прошлом месяце Адам Орт, главный операционный директор Midwest Games, вместе с модератором Джоном Дэвисоном обсудил, как его компания по-новому подходит к издательству. Они используют гибкие модели, более узкую специализацию, тесное партнерство с разработчиками и современный взгляд на то, что нужно командам для вывода игр на рынок и их развития. Эта беседа откровенно рассмотрела недостатки традиционных подходов, новые появляющиеся модели и способы адаптации компаний к более изменчивой и требовательной индустрии.

Орт начал с согласия с оценкой, что «издательская деятельность переживает кризис», но подчеркнул, что существуют пути к успеху в это неопределенное время. Помимо традиционных издательских сделок, он отметил, что Midwest Games также предлагает «мостовое издательство» (bridge publishing), помогая разработчикам достигать их финансовых целей путем покрытия дефицита в финансировании и последующего возмещения затрат. Компания также предоставляет услуги «теневого издательства» (shadow publishing), когда команда Орта внедряется в структуру другого издателя для выполнения вспомогательных ролей, таких как проведение кампаний в социальных сетях, разработка маркетинговых планов и организация запусков.

«Почему издатель нанимает вас для публикации своих игр? И ответ очевиден, если посмотреть на индустрию, не так ли? Всех уволили, в этих издательствах больше никто не работает, и теперь у этих издателей гораздо более низкий финансовый операционный маржа, но им все еще нужно публиковать свои игры, и этот бизнес для нас вырос экспоненциально, — сказал Орт во время панельной дискуссии. — И это также снимает ответственность за то, что 'каждая игра, которую мы публикуем, должна быть успешной, иначе мы разоримся'».

Дэвисон затронул тему списков желаний (wishlists) на платформах вроде Steam, спрашивая, не переоценивают ли их издатели и не слишком ли сильно полагаются на них как на индикатор успеха игры. Орт подтвердил, что это действительно так, объяснив, что чрезмерная зависимость от списков желаний как маркера будущего успеха часто оборачивается разочарованием для издателей, когда цифры не конвертируются в продажи.

«Да, все переоценивают списки желаний, — сказал Орт. — Если вы анонсируете игру и получаете 100 000 добавлений в список желаний, а до релиза у вас еще два года, эти цифры бессмысленны. Они не превратятся в продажи».

Орт добавил, что более надежный подход заключается в «глубоком понимании аудитории игры», а не в слепой вере в списки желаний или предположении, что поклонники определенного жанра всегда будут поддерживать проект. По словам операционного директора Midwest Games, к 2026 году многие жанры перенасыщены, и каждая игра должна создавать собственное сообщество, а не просто «паразитировать» на существующем.

В заключение, Орт раскрыл ключевой принцип Midwest Games: позволять создателям творить, не навязывая даты релизов и не создавая излишнего давления, которое может навредить конечному продукту.

«Мы позволяем им самим определять дату выпуска. Разработчику нужна лишь издательская поддержка, чтобы завершить свою игру. Мы взимаем фиксированную ежемесячную плату за игру, которая варьируется в зависимости от требуемых услуг, — сказал Орт во время панельной дискуссии. — Это может быть 40 вещей или всего одна — и я думаю, если подходить к издательству так, это становится более конкурентоспособным, интересным и важным для разработчиков».