Многопользовательский режим Call of Duty: Modern Warfare 4: реализм и плавность
В многопользовательском режиме Call of Duty: Modern Warfare 4 игрокам не стоит ожидать перемещений суперсолдат, как в прошлых играх. Эта концепция осталась в прошлом.
В этом году Infinity Ward придерживается концепции «приземленного» и «плавного» движения. Игра предлагает ряд инноваций, таких как режим Kill Block, перестраивающий карту между раундами, а также режим эвакуации DMZ, который пока мало обсуждается. Однако в основе своей лежит многопользовательский бой формата 6 на 6.
Игра отходит от некоторых привычных элементов, возвращаясь к базовым принципам честной стрельбы. При прицельной стрельбе по врагу, как с близкого, так и с дальнего расстояния, пули летят точно в цель, а не «расцветают» случайным образом в разные стороны. Это делает стрельбу более точной.
Мне удалось сыграть на карте Silkworm, действие которой происходит в центре Сеула, Южная Корея, являющейся основным местом действия игры, где Северная Корея вторгается в Южную. Я также сыграл в Kill Block, режим, который проверяет ваше мастерство, а не способность запоминать карты. Игра ощущалась знакомой, и я смог неплохо проявить себя в боях 6 на 6. Однако в Kill Block мои результаты были скромнее.
Подробности о многопользовательском режиме MW4
Разработчики заявили, что многопользовательский режим Modern Warfare 4 предлагает «приземленные», точные бои, где плавное движение, выбор игрока и больший контроль определяют каждое столкновение.
Дизайнеры мультиплеера, во главе с креативными директорами Джеффом Смитом и Джо Секотом, заявили, что они стремились сделать мультиплеер изящным и изощренным, но в то же время суровым и основанным на современных военных технологиях. Они учли уроки новых технологий, таких как современные дроны, но также хотели добавить кинематографичности в перестрелки.
«Мы наполнили уровни множеством объектов, которые взаимодействуют с выстрелами и взрывами, — сказал Смит. — Предметы слетают с полок при стрельбе. Цветочные горшки взрываются, а пожарные гидранты лопаются и разбрызгивают воду повсюду».
Появилась новая система взрывной ударной волны, которая будет оказывать на вас контузящее воздействие. Вместо того чтобы убить вас, она может просто сбить с ног и сильно потрясти.
«Все это вместе создает великолепные кинематографичные моменты, которые органично возникают в каждом матче, — пояснил Смит. — Мы как студия стремимся к аутентичности во всем, что делаем, за исключением тех случаев, когда это может вызывать разочарование в игровом процессе. Мы хотим, чтобы вы чувствовали себя крутым, играя в нашу игру, а не неуклюже обращались с оружием или спотыкались, проходя через подоконник. Мы хотим, чтобы вы плавно перемещались по нашему миру и чувствовали себя хорошо обученным оперативником».
Поэтому команда тщательно изучила множество старых анимаций и наборов движений, пытаясь найти и устранить мелкие задержки и неровности в переходах, чтобы игра ощущалась очень плавной, отметил он.
«Когда мы объединяем это вместе, мы получаем идеальный баланс высокодетализированных динамичных окружений в этом плавном и увлекательном игровом процессе», — заявил Смит.
Секот отметил, что задача состояла в том, чтобы создать отзывчивый шутер от первого лица, который при этом оставался бы основанным на реализме.
«Как создать игру, где тактический игрок и игрок, предпочитающий быстрый стиль «беги и стреляй», каждый чувствовал бы, что нашел идеальную игру для себя? Этот вопрос служил нашим ориентиром. Каждый раз, когда мы создавали новый элемент снаряжения, новую функцию оружия, новую механику движения, мы отвечали на этот вопрос», — сказал Секот.
Джеки Рейнольдс, ведущий дизайнер мультиплеера, и Джек Хоппус, технический дизайнер, продемонстрировали плавную систему движений, позволяющую бегать по окружению, как на тренировочной карте, и скользить с бега на лестницу, чтобы быстро спуститься. Системы скольжения, перелезания, карабканья и другие были полностью переработаны с нуля, заявили они.
Например, можно перелезть через препятствие и прервать движение, или повиснуть на выступе, достать пистолет и перемещаться вверх-вниз из укрытия, стреляя по противнику. Из этих движений можно составить игровые маневры, которые позволят получить преимущество над другими и найти баланс между реализмом и удовольствием, отметили оба Джека.
Еще один пример — нюансы, связанные с полем зрения при прицеливании. Прицеливаясь с оружием, можно потерять ситуационную осведомленность о происходящем вокруг, даже видя цель. В прошлом широкое поле зрения заставляло цель казаться дальше, чем она была на самом деле. Теперь, с улучшенным полем зрения, вы можете видеть окружающее, при этом сохраняя четкий вид на цель. Это небольшая, но важная деталь, которая облегчает стрельбу.
Баллистическая точность
Для Modern Warfare 4 новый технологический стек, ориентированный на оружие, объединяет точное прицеливание, физическую управляемость, реалистичное распространение звука, улучшенную видимость и более умное боевое восприятие, создавая самый аутентичный игровой процесс Modern Warfare на сегодняшний день.
Activision заявляет, что Modern Warfare 4 — это самая иммерсивная и технически продвинутая Call of Duty из когда-либо созданных.
Например, ранее разброс пуль из оружия периодически приводил к случайным промахам, поэтому при стрельбе по цели некоторые пули отклонялись. Но в этой игре все выпущенные по цели пули попадут в нее. При этом вы сможете лучше видеть цель при прицеливании. Вместо размытия, при прицеливании вы увидите более четкую цель, не заслоненную вашим прицелом.
Траектория пули, движение оружия, стойка оперативника, камера, звук, поле зрения (FOV) и видимость цели — все это объединено в единую высоконастроенную систему боевой достоверности. Обещание просто: никакого «разброса» (когда ваши пули летят бесконтрольно), никаких догадок и сомнений. Каждый выстрел говорит правду.
Эффект «разброса» (bloom) был убран при стрельбе от бедра, что делает выстрелы более связанными с направлением оружия, обеспечивая при этом последовательную, предсказуемую и честную стрельбу.
Движение является «приземленным» и создано для плавных переходов и большего контроля, предоставляя игрокам новые способы продвигаться вперед, менять углы и адаптироваться под давлением.
В день запуска игроки смогут развернуться на 12 совершенно новых основных картах 6 на 6, расположенных в визуально и тактически различных точках мира, созданных для поддержки широкого спектра стилей игры — от тесных ближних боев до более открытых столкновений.
Помимо основного предложения 6 на 6, мультиплеер также включает специальные карты для режима «Gunfight», а также несколько карт для «Big War», предназначенных для боев с использованием техники и пехоты. Одна из карт, на которой я играл, называлась Silkworm, расположенная в городском центре, наполненном яркими развлечениями, разбивающимся стеклом и узкими проходами. Это была игра, где скоординированные враги могли блокировать доступ к различным боевым маршрутам.
Kill Block
У меня была возможность сыграть несколько раундов в Kill Block — динамичном поле боя с более чем 500 конфигурациями, которые изменяют маршруты, линии обзора и укрытия, заставляя игроков адаптироваться от раунда к раунду.
В Kill Block можно играть в дуэлях 10 на 10, 2 на 2 или 1 на 1 в режиме Gunfight между двумя командами. Ландшафт меняется каждый раунд, поэтому у вас нет возможности запомнить карту. Вместо этого вам приходится полагаться только на свои навыки для победы. Карты примерно такого же размера, как Shoothouse.
В игре есть часть, использующая искусственный интеллект, который может рекомендовать лучшую экипировку на основе вашего уровня, имеющегося оружия и приспособлений. Эта система «Gunny» предлагает персонализацию оружия с «глазом старшего сержанта», помогая игрокам быстро собирать эффективные сборки, исходя из их предпочтительного стиля игры и разблокированных приспособлений.
Игра предлагает расширенную, упрощенную настройку, которая дает игрокам больше контроля, с унифицированной системой экипировки, мощным Gunsmith, а также большим количеством оружия, снаряжения и серий убийств на старте.
«Apex-приспособления» разблокируются при максимальном прогрессе оружия, развивая каждое оружие новыми свойствами, которые открывают дополнительные тактические стили игры.
Modern Warfare 4 предлагает игрокам больший выбор через два пути Престижа: Классический Престиж и Обычный Престиж. Классический Престиж предоставляет традиционный опыт сброса, с повторной блокировкой прогресса "Создай класс" в обмен на увеличенную скорость получения опыта и доступ к эксклюзивным наградам Престижа.
Что касается Apex-приспособлений, это последнее, что вы разблокируете на пути развития вашего оружия. Эти приспособления полностью меняют манеру игры с вашим оружием. Вы можете получить для своего дробовика взрывные патроны, которые значительно увеличивают дальность поражения. Противоударный щит возвращается в качестве полевого улучшения, но теперь он разрушаем.
DMZ
Activision пока не раскрывает много подробностей о режиме DMZ, который, предположительно, является ответом на такие игры, как ARC Raiders, Marathon или Escape From Tarkov. Но можно предположить, что он будет очень напряженным, учитывая его сеттинг в Корее.
Возвращаясь после бета-теста в 2022 году, DMZ представляет собой окончательный опыт извлечения в Call of Duty — живую боевую «песочницу», где каждое развертывание — это новая история. Отправляйтесь в одиночку или с отрядом в нестабильную конфликтную зону в качестве неофициального агента, которому поручено извлечь передовые военные технологии, оставшиеся после войны. Условия в зоне отчуждения постоянно меняются: погода, динамические военные задачи и враждебные силы, перемещающиеся по всей зоне.
Собирайте лут, сражайтесь, ведите переговоры, предавайте и эвакуируйтесь со всем, что сможете унести. Чем сильнее вы давите, тем сильнее мир сопротивляется. Каждое задание — это риск, каждое столкновение — это выбор, и ни одно развертывание не проходит одинаково. Следите за новостями о DMZ и Warzone.
Свежие материалы — Игровая индустрия

Pokémon Go: 10 лет, взгляд в будущее AR-игр, ориентированных на сообщество | Интервью
В этом месяце пионер AR-игр, Pokémon Go, отмечает свое десятилетие, и этот юбилейный год обещает стать одним из самых значимых в истории игры. Впервые все три очных мероприятия Go Fest этого года – в Токио, Чикаго и Копенгагене – были полностью распроданы, причем Чикаго установил новый рек

33 Games и Beyond The Pixels объединяются для создания премиальных физических изданий инди-игр в рамках проекта The Forever Project
Новая инициатива призвана предоставить независимым разработчикам и издателям игр больше контроля, улучшенную видимость и новые каналы сбыта благодаря выпуску премиальных физических изданий. Бутик-издатель физических игр 33 Games и трансмедийная игровая студия Beyond The Pixels объявили о

Raw Fury Анонсирует Hillthorn: Мрачную Игру-Расследование для ПК
Шведский инди-издатель Raw Fury и разработчик Fool Moon анонсировали Hillthorn — "мрачную карточную игру-расследование, которая предлагает игрокам раскрыть тайну без единого произнесенного слова, полагаясь исключительно на логику и интуицию." Hillthorn пополнит растущую линейку загадочных

The Age of Bhaarat: Индийский AAA-проект, вдохновленный Black Myth: Wukong, нацелен на мировой рынок
Индия заявляет о своих масштабных амбициях в игровой индустрии, и в авангарде этого движения стоит Tara Gaming. Студия стремится создать "индийский Black Myth: Wukong" в лице своей AAA-игры под названием The Age of Bhaarat. Это необычно для Индии, где доминируют мобильные игры, поскольку

Tamashika от Quicktequila вышла на Xbox Game Pass с крупным обновлением
Издатель Edglrd и разработчик Quicktequila объявили, что их гипнотический шутер от первого лица Tamashika теперь доступен подписчикам Xbox Game Pass. Помимо этого, на всех платформах состоялся релиз первого крупного контентного обновления для Tamashika. Оно добавляет совершенно новый режи

Roblox: Новая Эра Отзывчивых и Защищенных от Читов Игр с Server Authority
Roblox представляет новую систему Server Authority с клиентским предсказанием и откатом, предоставляя разработчикам мощный инструмент для создания сверхбыстрых и безопасных игр. Это решение крайне важно для Roblox, платформы, ориентированной на многопользовательские игры и кросс-платформенную с