Tencent: ИИ и UGC как факторы снижения затрат на разработку игр и создания новых жанров. Беседа с Тянь Сяо
Формулирование игровой стратегии для такой гигантской компании, как Tencent, всегда представляет сложность. Тем не менее, Тянь Сяо, глава отдела партнерств Tencent в Северной Америке, обсудил эту тему на саммите GamesBeat Summit 2026 в мае.
В ходе беседы мы обсудили видение Tencent будущего игр. Его точка зрения имеет большое значение, учитывая глобальную роль компании в игровой индустрии. Сообщается, что Tencent рассматривает возможность продажи долей в некоторых своих игровых активах, но компания отказалась комментировать эту информацию, заявив лишь: «Видеоигры являются основой бизнеса Tencent. Мы по-прежнему полностью привержены работе с нашими инвесторами и поддержанию сильного присутствия на японском игровом рынке в долгосрочной перспективе».
Игровые активы Tencent
Китайская компания Tencent, базирующаяся в Шэньчжэне, охватывает широкий спектр бизнесов — от социальных сетей до финансовых услуг. Однако доходы от игр делают ее крупнейшей игровой компанией в мире. Ежемесячно она генерирует миллиарды долларов игровых доходов. Одна только Honor of Kings принесла 2 миллиарда долларов дохода в 2025 году только на iOS в Китае. Доход Delta Force вырос до более чем 500 миллионов долларов, при этом годовой доход увеличился в 29 раз по сравнению с предыдущим годом.
Tencent также владеет крупными долями в ведущих игровых компаниях, таких как Riot Games (League of Legends), Epic Games (Fortnite), Supercell (Clash of Clans), Digital Extremes (Warframe) и многих других. Компания также реинвестирует значительную часть прибыли, вкладываясь в игровые компании, включая множество стартапов на Западе.
Перед Tencent все еще стоят задачи, например, стать более узнаваемой на Западе. Сяо хотел, чтобы его выступление было «более органичным и прямолинейным», основанным на его собственной точке зрения. И он хотел поделиться тем, что Tencent видит на игровом рынке.
Во-первых, мы обсудили структуру Tencent. Сяо отметил, что у Tencent есть четыре крупные внутренние студии, включая TiMi, которая создала Honor of Kings, Call of Duty: Mobile, Arena of Valor и Pokemon Unite. Студия LightSpeed от Tencent разработала PUBG Mobile и Peacekeepers Elite. MoreFun Studio создала Naruto Mobile и Rock Kingdom. А Aurora Studio — Need for Speed Online и Ring of Elysium.
Взгляд Tencent на игровую индустрию
Honor of Kings — один из крупных хитов Tencent.
На вопрос о его взгляде на игровую индустрию Сяо ответил: «Мы обсуждали это с некоторыми нашими партнерами на GDC. За последние два года, особенно для тех, кто работает на местах в Северной Америке, мой коллега Амир Сатват, который также присутствует в зале, проделал огромную работу по документированию влияния увольнений».
Он добавил: «Когда я ездил на Gamescom (в августе 2025 года) два года назад, там царил довольно пессимистичный настрой. Но, глядя на то, что происходит в Китае и других регионах, мы понимаем, что картина не так мрачна, как все думают, в отношении игровой индустрии в целом».
И он продолжил: «Я уверен, что некоторые из вас читали отчет Мэтью Болла. У нас также есть своя точка зрения на данные по этому вопросу. Если посмотреть на последние пять лет, с 2021 по 2025 год, игровая индустрия выросла с почти 200 миллиардов долларов до примерно 220 миллиардов долларов. Это составляет около 2% среднегодового темпа роста за последние пять лет, причем большая часть этого пика пришлась на период COVID, затем последовал спад, а недавно произошло восстановление. Я бы сказал, что рост не является широкомасштабным. Он не повсеместный, но очень нюансированный и наблюдается в нескольких сегментах, исходя из того, что мы видим».
Он отметил, что основными победителями стали казуальные мобильные игры, которые привлекают новых, не-игроков благодаря низкому порогу входа. Он подчеркнул, что ключевые студии в этом сегменте находятся в Турции, Китае, Вьетнаме и Юго-Восточной Азии.
«Это одна из областей, которую мы довольно активно изучаем в последнее время. Вторая область, на которой Tencent в основном сосредоточилась, это вечные франшизы. Это может показаться избитым термином, но он относится к любой игровой франшизе, которая приносит более 1 миллиарда или 500 миллионов долларов годового дохода», — сказал он.
У Tencent около 15-17 таких франшиз, и они продолжают расти. Третий сегмент — это то, о чем Сяо любит говорить.
Пользовательский контент (UGC)
Delta Force — игра от Tencent.
«Я лично очень увлечен тем, что мы видим в сфере пользовательского контента (UGC)», — сказал он. «Я знаю, что много говорится о AAA-играх, о растущих затратах. Но с другой стороны, я уделяю большое внимание UGC-сегменту последние два года. С Roblox, с Unreal Editor для Fortnite (UEFN) этот сегмент активно растет».
Он отметил, что многие проигравшие — это некоторые из «длинного хвоста» и студии среднего размера, а также немного консольный сегмент.
Инвестиционная стратегия Tencent
MetaHuman 5.8 запущен.
Я спросил об инвестиционной стратегии Tencent и о том, что поможет вывести игровую индустрию на новый уровень.
Что касается того, что ищет Tencent, Сяо сказал: «Я думаю, что одной из ключевых тенденций, которые мы наблюдаем, является то, что за последние несколько лет капитал, по сравнению с уровнями до COVID, в основном сократился в игровой индустрии».
Это касается как венчурных фондов, так и стратегических инвесторов. На вопрос, продолжает ли Tencent инвестировать, он ответил: «Я бы сказал так: Tencent фактически постоянно инвестирует в течение различных циклов. Мы делаем это последние 10, 15 лет, с тех пор как начали инвестировать в Riot, Epic, другие студии».
Он добавил: «И был период, когда мы очень публично говорили о типах инвестиций, которые мы будем делать, особенно с 2019 по 2021 и 2022 годы, на пике COVID».
Он сказал, что Tencent инвестировала во многие AAA-студии, AA-студии и основные студии.
«Мы также увидели результаты этих инвестиций. Мы извлекли много уроков. Я бы сказал, что со временем мы также выработали собственное понимание того, что работает, а что нет», — сказал Сяо. «Я бы сказал, что область, в которой мы хороши, это когда мы очень сосредоточены на геймплее. У нас есть команда в Шэньчжэне, которая оценивает тысячи игровых тестов. Они приходят и дают обратную связь. У них много наработок, и благодаря этому мы обнаруживаем, что наша сильная сторона, как правило, проявляется, когда игра имеет играбельный прототип, близкий к запуску».
Он сказал, что Tencent может промахнуться, когда команда находится на очень ранней стадии и имеет лишь небольшой играбельный прототип, а в основном это «бумажная концепция».
Он добавил: «Я не говорю, что мы не инвестируем в них, но, как правило, нам труднее сформировать нашу гипотезу вокруг них. Другая часть этого заключается в том, что мы инвестируем в вечные франшизы, зрелые студии — особенно студии, которые создали одну игру и теперь выпускают вторую или третью».
Он сказал, что команда видела это на примерах, таких как Larian, которая создала серию Divinity и Baldur's Gate 3. Опытные студии, такие как Larian, способны развиваться, опираясь на свою инфраструктуру, прошлый успех и сообщество. По словам Сяо, выпуск игры в первый раз, даже если вы в ветеранской команде, имеет решающее значение для успеха.
Я также спросил Сяо о регионах, которые представляют интерес. Я отметил, что в отчете Болла о войне за внимание он указал, что чистый рост Запада равен нулю, если исключить прирост Roblox, рост Китая и рост платформ. Западные разработчики и издатели игр не растут.
«Это очень тонкая тема, которую я могу затронуть на высоком уровне. Я бы сказал, что у нас есть собственная система для ее рассмотрения», — сказал он. «Часть этого заключается в том, что если вы посмотрите на количество компаний, которые генерировали доход в 500 миллионов долларов или более в отношении отдельных студий, я думаю, в Америке их было около 15 несколько лет назад, а сейчас, возможно, около 12-13. Таким образом, количество студий фактически сократилось. Это в Северной Америке и Европе. В Японии и Корее их число фактически выросло до десятков. В Японии оно примерно оставалось постоянным или немного сократилось».
Он добавил: «В Китае же число студий с доходом более 500 миллионов долларов в год выросло с 18 до 33, и эта группа студий за последние несколько лет заняла большую долю игрового рынка, чем любые другие студии».
Заявление о том, что AAA-игры терпят неудачу, исходя из этих данных, — это просто риторика, сказал он.
Fortnite
«С одной стороны, мы видим, что более крупные игроки высшей лиги занимают большую долю, верно?» — сказал он. «Средний уровень немного сжимается, и отчасти это связано с ростом затрат на разработку и всеми этими факторами», — сказал Сяо. «А затем есть «длинный хвост», и этот «длинный хвост» — это то, о чем мы говорим с UGC и тому подобным».
И он сказал: «Но я бы сказал, что наше мнение о США таково: здесь все еще много талантов, много интеллектуальной собственности, много технологий, особенно в области ИИ, и мы думаем, что тезис будущего заключается в том, что они будут делать с ИИ, с интеллектуальной собственностью».
По его словам, эти вещи станут более ценными. Он отметил, что Tencent также очень активно работает в Европе, вкладывая много средств в местные студии.
ИИ и игры
Снайперская стрельба в Call of Duty: Mobile.
Я спросил о взгляде Сяо на ИИ и его влияние на игры, а также о том, как Tencent интегрирует ИИ в свой цикл разработки.
«В конце концов, я знаю, что на Западе в игровой индустрии существует большое сопротивление в отношении того, что ИИ означает для отрасли в целом», — сказал Сяо. «С точки зрения рабочей силы и всего остального. Работая в Tencent, я думаю, вы знаете, что Tencent — очень практичная компания. Когда я вернулся в Шэньчжэнь несколько месяцев назад, руководство много говорило об ИИ в первую очередь во всех сферах бизнеса».
Он добавил: «Что это означает, так это то, что они говорят не об увольнениях и замене человеческого капитала. Они говорят о том, как мы усиливаем нынешние таланты с помощью ИИ. И так, например, Tencent применяет ИИ в играх: у нас есть модель под названием Hunyuan. Она генерирует много активов. Я думаю, это одна из самых продвинутых на данный момент, наряду с Mid-Journey и другими на рынке».
И он сказал: «Мы сейчас много кодируем с помощью ИИ, используя нашу модель на рынке. Мы будем проводить много QA-тестирования. Мы сделали много NPC-компаньонов. Таким образом, во всей игровой индустрии мы сейчас думаем о том, как использовать ИИ для ускорения эффективности, но не только в Tencent. Я думаю, если вы посмотрите на студии в Китае, они используют ИИ для реального ускорения разработки».
По его словам, речь идет не только о сокращении затрат. Это вопрос того, какая часть бизнеса может быть ускорена.
«Я встречался с такими творцами, как Дженовой Чен и Дженнифер Сведберг-Йен из Sandfall Interactive (Clair Obscur: Expedition 33) на GDC. Одна из действительно интересных тем, которую мы обсуждали, заключалась в том, заменит ли ИИ действительно лучших творцов. Я считаю, что в эпоху ИИ лучшие творцы будут более ценными, потому что именно они могут придумать мир и историю. Я не думаю, что ИИ может решить эту задачу прямо сейчас. И это один из тезисов, над которым мы действительно размышляем, верно? Потому что игроки хотят общаться с творцами как с душой, а не просто с ИИ».
Я отметил, что в Азии, похоже, ИИ не вызывает столько споров. Все, кажется, рвутся вперед. Я спросил, разделяет ли он это мнение, и какое сравнение он мог бы привести с Кремниевой долиной.
PUBG Mobile
Он сказал, что «в Китае также много беспокойства по поводу гонки в области ИИ. Все хотят оставаться впереди. Все думают о том, как применять данные, все думают о том, как защитить свои данные. Но самое главное, как они придумывают новые приложения? Они считают, что, как и в случае с мобильными технологиями и вычислениями, это следующая крупнейшая инновация, и нам нужно оставаться впереди».
Я отметил, что Tencent успешно запустила Delta Force в Китае. Какими уроками Tencent может поделиться?
Он отметил, что в прошлом году мы говорили о высоких продажах Black Myth: Wukong, созданной одним из партнеров Tencent, Game Science.
«Выход этой игры действительно принес много хорошего игровой индустрии в Китае», — сказал Сяо. «Она действительно помогла представить игры как нечто культурно значимое в глазах правительства и всех остальных, и поэтому сейчас отношение к играм стало более доброжелательным».
Он также сказал: «Во-вторых, я бы сказал, что сейчас в Китае существует неудовлетворенный спрос на ПК-игры, и все чаще мы получаем от наших основных партнеров вопрос: «Какой должна быть наша стратегия в Китае?» Так не было четыре-пять лет назад, когда Китай казался далеким рынком, блокированным регулированием».
Сяо упомянул, что в прошлом году он вернулся на выставку China Joy в Шанхае, где было много посетителей из-за пределов Китая, изучающих рынок. Delta Force была одной из игр, над которой работала TiMi, и изначально она планировалась для мобильных устройств. Но затем она стала кроссплатформенной игрой и более амбициозной ставкой.
«Это стало одним из немногих, если не единственным, примером кроссплатформенного запуска игры для ПК и мобильных устройств в Китае, и ее особенностью стало то, что мобильная версия стала источником удержания и привлечения пользователей, а ПК — рычагом удержания», — сказал он. «Она была нацелена на студентов колледжей в Китае, которых ежегодно поступает 10 миллионов с ноутбуками. Чем они занимаются по ночам? Они играют в игры. Они много играли в Delta Force. Режим извлечения очень популярен, и теперь это третья по величине игра в портфолио Tencent, с примерно 50 миллионами ежедневных активных пользователей (DAU), и здорово видеть, что они также начинают добиваться большего прогресса в глобальном масштабе».
Он сказал: «Важно быть на месте в Китае, пытаясь получить представление о том, что происходит на рынке, и мы также принимали многих партнеров в Китае, пытаясь помочь им понять, пытаясь сыграть роль проводника, передать ноу-хау».
Экономические сюрпризы
Supercell принадлежит Tencent.
Я отметил, что общий рынок был довольно непредсказуемым. Тарифы всех сбили с толку. Я спросил, что удивило Сяо. Я отметил, что ARC Raiders стал неожиданным успехом, выйдя всего через две недели после Battlefield 6 в октябре 2025 года и за две недели до Call of Duty: Black Ops 7. Тем не менее, он добился успеха и удержал одновременных пользователей лучше, чем другие игры.
«Я бы сказал, что сюрпризом стало то, что некоторые небольшие и средние студии, как вы упомянули, смогли превзойти свой вес, и это несколько противоречит тому, что я говорил ранее», — сказал он. «Но в то же время я думаю, что западный AAA-рынок — аналогия, которую я использую, заключается в том, что стоимость создания игры становится все дороже, но в то же время она становится дешевле. С одной стороны, у вас есть игры, которые стоят от 300 до 500 миллионов долларов, и профиль риска этих игр довольно высок, особенно если речь идет о создании нового IP».
И с другой стороны, он сказал: «Благодаря Unreal Engine 5, в сочетании с некоторыми небольшими командами, такими как пример Expedition 33, Lies of P в Корее, Black Myth: Wukong — они действительно выровняли игровое поле. Они способны создавать нечто культурно тонкое и привлекательное для мировой аудитории. Это то, чем мы были довольно удивлены».
Что касается ARC Raiders, он отметил, что команда ранее создала The Finals, и они значительно превзошли свои возможности. И он отметил, что успех UGC был его самым большим источником удивления.
Пессимизм?
PUBG Mobile — одна из крупных игр Tencent.
Пару лет назад Сяо напомнил мне, что он пессимистично смотрел на развитие игровой индустрии.
«Казалось, что «зима близко» из-за увольнений, из-за корректировок. Но затем я поехал на конференцию в Сан-Хосе, Калифорния», — сказал Сяо.
Это была конференция разработчиков Roblox, где тысячи создателей игр сосредоточились на UGC на быстрорастущей платформе, которая сейчас насчитывает 132 миллиона ежедневных активных пользователей, что больше, чем шесть следующих игровых платформ вместе взятых.
«Я был удивлен, когда вошел в эту комнату, той энергией, которую я почувствовал — это было похоже на то, как будто я стал свидетелем другой породы разработчиков», — сказал Сяо. «Я описал это почти как культ, и это разработчики, которые также разрабатывали на платформе последние 10 лет, но они начали разрабатывать, когда им было 10 или 12 лет. Они начинали как игроки, а теперь они разработчики».
Он добавил: «Я думаю, что на Западе модель free-to-play является самой сложной для освоения. Эти ребята освоили ее, и я думаю, что в FPS, шутерах от первого лица, есть термин «Время на убийство», TTK. У меня есть свой термин, когда я разговариваю с некоторыми из этих разработчиков, это TTF, что означает «Время до веселья». Я думаю, у нас есть короткие видео, TikTok, все это. Следующее поколение детей, мои дети, растущие, имеют очень короткий промежуток внимания. Когда они играют в новую игру, у них есть всего 30 секунд, чтобы действительно понять основной цикл, что такое дофамин, что такое адаптация, что эта игра пытается донести? И эти разработчики Roblox действительно умеют это делать».
Он сказал, что разработчики Roblox отлично справляются с адаптацией, временем до веселья, распространением и созданием сообщества.
«Я думаю, это новое поколение творцов, которое будет развиваться быстро и может подорвать позиции некоторых нынешних разработчиков», — сказал Сяо.
Я отметил, что Дэйв Башуцки, генеральный директор Roblox, давно предсказывал, что появится разработчик игр Roblox, который будет оценен в миллиард долларов или более. Я спросил, согласен ли Сяо с этим предсказанием.
«Я не Дэвид, но трудно предсказать такую оценку. Там есть разные типы разработчиков. Те, кто заинтересован только в создании новых IP, новых хитов, и те, кто заинтересован в live-операциях в этих играх. Есть агрегаторы. Некоторые из этих создателей уйдут с платформы, перейдут с Roblox на UEFN и в Steam», — сказал он.
Они будут становиться лучше, и они не будут оптимизировать графику или производственную ценность. Они будут оптимизировать основной цикл геймплея, сказал Сяо.
«Я знаю, что есть много возражений по поводу графики и тому подобного, и когда вы думаете об этом в сочетании с ИИ, это приведет к появлению гораздо большего количества игр. Так что это то, за чем мы довольно внимательно следим», — сказал он.
Я отметил, что война за внимание означает, что игры конкурируют с индустриями, вызывающими привыкание — включая TikTok, YouTube, ИИ-компаньонов, Only Fans, рынки прогнозов, спортивные ставки и онлайн-гемблинг. Я спросил, насколько мы должны беспокоиться о том, что эти индустрии растут быстрее, чем игры сейчас.
«Я согласен с этим мнением, и я очень уважаю Мэтью как своего друга. Я думаю, он показал действительно убедительные данные. Это также возвращает нас к моей мысли. Это время до веселья, верно?» — сказал Сяо. «Когда вы думаете о следующем поколении [детей], их внимание очень короткое. У них нет времени, чтобы действительно понять 30-минутную игру, когда адаптация занимает 30 минут. Вот почему вы видите казуальные мобильные игры, вы видите UGC, это те области, которые, как мы видели, росли последние несколько лет».
Он сказал, что создатели UGC научились использовать TikTok в своих интересах. Студии казуальных мобильных игр в Китае и Турции ежедневно проводят тысячи A/B-тестов, определяя, что работает, а что нет.
«Это очень ориентировано на данные, поэтому те компании, которые сильны в этих областях, знают современные методы распространения и способы создания сообщества», — сказал он.
Он отметил другие выступления на саммите, посвященные сообществу, с советами по созданию сообщества и аудитории.
«Они будут разрушать, они выживут, но если вы полагаетесь только на традиционные методы, мне кажется, этого недостаточно. И это то, что мы также изучаем», — сказал Сяо. «Когда мы думаем о запуске проектов на глобальных рынках, которые нам неизвестны, развивающихся рынках на Западе, ПК/консолях, это те навыки, которые мы развиваем».
Он добавил: «Мы также учимся, поэтому многое предстоит выяснить, но я бы сказал, что это действительно интересная дискуссия. Поскольку ИИ занимает больше времени, я уверен, что у людей все еще будет время для развлечений, и мы по-прежнему верим, что игры будут основной частью этого».
Его оценка основана на данных Tencent и результатах портфельных компаний, которые продолжают расти.
Инвестиционная стратегия Tencent (завершение)
Fortnite
В заключение я спросил о распределении капитала Tencent для игр и о его мнении о возможном снижении финансирования игр.
«Я бы сказал, что несколько лет назад, в отношении игр, было много приливов и отливов цикла. Вы в индустрии дольше меня. Вы видели, как игроки приходят и уходят. Я думаю, во время COVID, очевидно, был пик в играх. Было много капитала. Капитал был дешев, и многие игроки пришли».
Он добавил: «Я не буду называть конкретных игроков, но я бы сказал, что проблема в том, что когда вы думаете о некоторых инвесторах, ликвидность или путь выхода. Раньше я сам был инвестором. Путь выхода через ликвидность не так очевиден. Вы можете выйти через приобретение. Можете ли вы выйти через IPO? Это ключевые области выхода, но если вы не можете захватить эти ценности, где вы можете выйти?»
Он сказал, что, к счастью для Tencent, «Нас не очень волнуют эти выходы. Мы инвестируем, мы держимся за них. Мы инвестируем на протяжении циклов, во время подъемов и спадов. Так что да, по сравнению с предыдущими уровнями общий уровень инвестиций снизился, но мы думаем, что он вернется».
Он сказал, что благодаря ИИ и UGC появится новое поколение создателей, которым, возможно, не потребуется столько финансирования для выпуска продуктов.
«Вот почему я говорю, что стоимость разработки становится как дорогой, так и более дешевой, поэтому в индустрии происходит раздвоение», — сказал он.
Я отметил, что многие инвестиционные циклы в играх были обусловлены циклами ажиотажа. Много лет назад, когда я запускал GamesBeat, речь шла об инвестициях в игры для Facebook. Мы видели, как из этого выросли такие компании, как Zynga. Все думали, что будет дюжина Zynga, и инвестиции следовали этой схеме. Мы видели циклы ажиотажа вокруг киберспорта, метавселенной, блокчейна, а теперь и ИИ. Ажиотаж кажется безумным, но предполагаемая возможность всегда связана с прорывными изменениями. Я спросил, имеет ли это смысл.
«Это довольно сложный вопрос, но я бы сказал, что, когда вы думаете о том, какой будет следующая волна прорывных изменений в области ИИ, есть несколько категорий. Одна из них — повышение эффективности. Это то, о чем мы также говорили в Tencent».
Он добавил: «Второе — это внедрение нового жанра или новой игры. Игровой процесс является ключевым источником прорывных изменений, но это то, чего мы еще не знаем. И что означает ИИ в сочетании с некоторыми создателями UGC или некоторыми ведущими создателями AAA? Сбросит ли он бюджет? Это вопросы, над которыми мы ломаем голову».
И он сказал: «Все, что мы знаем, это то, что, например, последние прорывные изменения в мобильных технологиях, мы уловили некоторые из этих волн. Важно, почти как индексное инвестирование, последовательно инвестировать на протяжении циклов, чтобы не упустить и уловить все волны, и это то, что мы, к счастью, делаем. У нас также были свои 'шрамы'. Много уроков».
Свежие материалы — Игровая индустрия

Pokémon Go: 10 лет, взгляд в будущее AR-игр, ориентированных на сообщество | Интервью
В этом месяце пионер AR-игр, Pokémon Go, отмечает свое десятилетие, и этот юбилейный год обещает стать одним из самых значимых в истории игры. Впервые все три очных мероприятия Go Fest этого года – в Токио, Чикаго и Копенгагене – были полностью распроданы, причем Чикаго установил новый рек

33 Games и Beyond The Pixels объединяются для создания премиальных физических изданий инди-игр в рамках проекта The Forever Project
Новая инициатива призвана предоставить независимым разработчикам и издателям игр больше контроля, улучшенную видимость и новые каналы сбыта благодаря выпуску премиальных физических изданий. Бутик-издатель физических игр 33 Games и трансмедийная игровая студия Beyond The Pixels объявили о

Raw Fury Анонсирует Hillthorn: Мрачную Игру-Расследование для ПК
Шведский инди-издатель Raw Fury и разработчик Fool Moon анонсировали Hillthorn — "мрачную карточную игру-расследование, которая предлагает игрокам раскрыть тайну без единого произнесенного слова, полагаясь исключительно на логику и интуицию." Hillthorn пополнит растущую линейку загадочных

The Age of Bhaarat: Индийский AAA-проект, вдохновленный Black Myth: Wukong, нацелен на мировой рынок
Индия заявляет о своих масштабных амбициях в игровой индустрии, и в авангарде этого движения стоит Tara Gaming. Студия стремится создать "индийский Black Myth: Wukong" в лице своей AAA-игры под названием The Age of Bhaarat. Это необычно для Индии, где доминируют мобильные игры, поскольку

Tamashika от Quicktequila вышла на Xbox Game Pass с крупным обновлением
Издатель Edglrd и разработчик Quicktequila объявили, что их гипнотический шутер от первого лица Tamashika теперь доступен подписчикам Xbox Game Pass. Помимо этого, на всех платформах состоялся релиз первого крупного контентного обновления для Tamashika. Оно добавляет совершенно новый режи

Roblox: Новая Эра Отзывчивых и Защищенных от Читов Игр с Server Authority
Roblox представляет новую систему Server Authority с клиентским предсказанием и откатом, предоставляя разработчикам мощный инструмент для создания сверхбыстрых и безопасных игр. Это решение крайне важно для Roblox, платформы, ориентированной на многопользовательские игры и кросс-платформенную с