27 мая 2026 г.
Игровая индустрия

Почему разработчики Thick As Thieves установили цену в $5 за игру в стиле Thief | Интервью с Уорреном Спектором и Джеффом Хикманом

Юрий Верхотуров··6 мин
Почему разработчики Thick As Thieves установили цену в $5 за игру в стиле Thief | Интервью с Уорреном Спектором и Джеффом Хикманом

Уоррен Спектор, создающий игры более 40 лет, признаёт, что текущий игровой рынок крайне сложен. Именно по этой причине студия OtherSide Entertainment и издательство Megabit Publishing выпустили Thick As Thieves на прошлой неделе всего за 5 долларов.

Во время интервью со Спектором и геймдиректором OtherSide Entertainment Джеффом Хикманом я спросил их о ценовой политике этой стелс-экшн игры про ограбления. Хотя это небольшой инди-проект, он является идейным наследником культовой серии Thief, у истоков которой стоял сам Спектор.

Игра предлагает возможность проходить кампанию в одиночку или в кооперативе с партнёром. Продолжительность кампании составляет около четырёх часов, и для такого объёма контента от столь опытной команды разработчиков цена кажется на удивление низкой.

Хикман рассказал, что команда верила в особую привлекательность игрового процесса, но осознавала ограниченность масштаба проекта. Когда он присоединился к разработке, в игре было всего два вора, две карты, шесть предметов снаряжения и 16 контрактов. Играбельность и увлекательность присутствовали, геймплей был глубоким, но не обширным. Чтобы выпустить игру без значительных финансовых вливаний, команда сократила планы по созданию более масштабного кооперативного опыта. Они сосредоточились на разработке одиночного и кооперативного режимов, решив выпустить игру, а затем прислушаться к отзывам игроков.

«Именно так и возникла идея раннего запуска, низкой цены и небольшого объёма игры, — объяснил Хикман. — Мы хотели поскорее передать её в руки игроков и узнать их мнение. Нравится ли им направление, в котором мы движемся, и что бы они хотели видеть в игре в будущем?»

Хикман добавил: «Для нас это способ предоставить людям отличную ценность. Мы не хотим брать слишком много, если люди считают игру небольшой. Это только начало, и мы хотим развивать проект. Мы надеемся, что такая цена привлечёт как можно больше игроков».

Спектор подтвердил: «Именно такой была наша логика и наш план: дать игру игрокам, узнать, что работает, а что нет, чтобы мы могли двигаться дальше, основываясь на реальных данных, а не просто полагаться на догадки, как я всегда делал. Для меня это совершенно новый подход. К счастью, у нас есть такие люди, как Джефф, которые в этом разбираются».

Спектор отметил, что его подход к разработке был традиционным: создать игру, упаковать её (физически или виртуально) и надеяться, что она будет ценной для игроков.

«Мне нравится думать, что я старый пёс, осваивающий новые трюки. Для меня это что-то новое, и кажется таким очевидным, что это правильный путь — заранее взаимодействовать с аудиторией. Именно это мы и сделали. Низкая цена соответствует узкому, но глубокому геймплею», — объяснил Спектор.

Он добавил: «И есть кое-что, чего люди, возможно, не осознают, но что Джефф, по-моему, уже намекал. Игры, которые мы с Полом Неуратом создавали в соответствии с миссией OtherSide Entertainment, всегда нацелены на высокую реиграбельность».

Игровой скриншот Thick as Thieves

Спектор пояснил, что игроки могут комбинировать миссии, контракты и персонажей, и в зависимости от того, как они сотрудничают в кооперативе, играют в одиночку, взаимодействуют с миром и какие инструменты используют для развития своего персонажа, игровой процесс будет меняться.

В этом отношении игра напоминает другой классический проект Спектора — Deus Ex.

«Мой друг, который даже не геймер, сказал мне, что прошёл игру семь раз», — рассказал Спектор. «А один парень на GDC поймал меня и заявил, что играл 63 раза. Я скептически отнёсся, но он убедил меня, что это правда. На самом деле, игра предлагает огромные возможности для повторного прохождения. Это столько часов игры, сколько позволит ваше воображение».

Уоррен Спектор, главный креативный директор OtherSide Entertainment.

Хикман отметил, что его философия — обещать меньше, а делать больше.

«Мы действительно это делаем, — сказал он. — У нас всего две карты, но каждая карта, каждая игровая сессия, имеет три уровня сложности. И каждая карта, в зависимости от того, как вы это посчитаете, варьируется по уровню безопасности, количеству охранников, точкам входа и выхода, типам миссий, а также по снаряжению, которое вы берёте с собой. Возможности для реиграбельности и случайности на этих уровнях огромны».

Я отметил, что текущий игровой рынок изменился, и изменились требования игроков. Привёл в пример игру Last Flag, многопользовательский шутер с захватом флага за 20 долларов, которая, несмотря на относительно низкую цену и высокую реиграбельность, не достигла успеха. Рынок, похоже, благосклонен к такой агрессивной ценовой политике.

«Думаю, вы правы, Дин, — ответил Хикман. — Я, конечно, не эксперт по рыночным трендам, но занимаюсь этим 30 лет и внимательно слежу за ситуацией. И мне кажется, что в сегменте ПК-игр, особенно на Steam, наблюдается перенасыщение».

Он подчеркнул, что основа успеха — это хорошая игра.

Скриншот Thick as Thieves, демонстрирующий одиночный и кооперативный режимы.

«Быть замеченным сегодня очень сложно. И для этого нужно несколько вещей. Хорошая игра — это всегда основа, верно? Если у вас нет хорошей игры, можете даже не пытаться. Наша игра без багов, с интересной задумкой, качественной графикой и некой "изюминкой", которая делает её весёлой, — сказал Хикман. — Но рынок сложен, и поэтому приходится реагировать такой ценовой политикой».

Хикман отметил, что для компании важно повысить узнаваемость и заставить людей говорить о доступности игры.

«Это очень увлекательная игра с высоким качеством производства всего за пять долларов, — заявил он. — Если мы сможем привлечь людей, они будут играть и, в свою очередь, привлекать новых игроков».

Спектор рассказал, что команда провела много исследований и нашла оптимальную цену, соответствующую глубине игрового процесса.

«Если бы мы установили цену значительно выше, наши шансы охватить широкую аудиторию снизились бы, — пояснил он. — К тому же, игра должна быть достойна повторного прохождения».

Спектор отметил, что у команды есть возможности для создания дополнительного контента, но многое будет зависеть от успеха релиза и его восприятия игроками.

«Мы не даём никаких обещаний, — сказал Спектор. — У нас есть определённые планы, но это не то, что произойдёт на следующей неделе или в следующем месяце».

Скриншот игрового процесса Thick as Thieves.

Относительно увлекательности игры, Спектор подчеркнул, что она строится вокруг взаимодействия игроков.

«Вы увидите, как даже уставшие от работы разработчики играют и смеются, порой тихо ругаясь. Игроки находят в ней радость. Одной из наших целей было создать многопользовательскую игру, — отметил Спектор. — Это был следующий логический шаг для игр, которые мы создавали. Но при этом мы хотели отдать дань уважения Thief, не копируя её. Одной из определяющих черт оригинальных игр Thief был этот странный прерывистый ритм игры, когда приходилось много сидеть в темноте, осматриваться, ждать, ждать ещё и снова ждать, пока не наступит момент "вперёд, вперёд, вперёд!". Мы позиционируем нашу игру как экшн-стелс, и если вы посмотрите, как играют другие, или поиграете сами, то увидите, что команда точно попала в цель».

Он добавил: «Как создать игру в духе Thief, но чтобы она не сводилась к постоянному ожиданию?»

Спектор отметил, что именно приход Хикмана около года назад помог команде найти решение этой задачи.

«Достигнут тонкий баланс между действием и наблюдением, знанием и планированием. Всё это сошлось воедино. Это моё любимое в игре. Темп игры определённо понравится аудитории», — заявил Спектор.

Хикман отметил, что кооператив является вершиной удовольствия, поскольку взаимодействие с другими игроками приводит к возникновению непредсказуемого поведения, когда игроки действуют не так, как ожидалось. Именно в этом, по его словам, и заключается основная прелесть.

Я спросил, пытались ли они получить лицензию на название Thief. Попытка была, но договориться не удалось.

По словам Спектора, игра полностью проходима в одиночку, и ваш стиль игры имеет значение. Вы можете создать уникальный, полностью персонализированный опыт.

«Если вы хотите играть в традиционном стиле Thief, игра это позволяет. Если вы предпочитаете действовать быстро и агрессивно, это тоже возможно, но вам придётся быть очень хорошим игроком. И, конечно, можно играть осторожно и медленно».

Хотя Хикман присоединился год назад, игра находилась в разработке более трёх лет. Было много экспериментов с режимом PvP. Команда насчитывала около 20 разработчиков, а с учётом подрядчиков — до 30 человек.

Спектор рассказал, что команда нашла свою нишу, переключившись с PvP на кооператив. Во время тестирования игроки вели себя не так, как предполагали разработчики.

«Если бы это было очевидно, мы бы изначально так и начали. Но это стало ясно только после наблюдения за игрой пользователей», — заключил Спектор.