Jest: $1М выручки за 3 месяца благодаря текстовому магазину приложений на RCS
Jest, магазин приложений, работающий через текстовые сообщения, объявил о достижении годовой выручки в $1 млн всего за три месяца после запуска внутриигровых покупок на своей платформе.
Чтобы поддержать этот рост, Jest запускает Фонд II, предлагая до $1 млн финансирования мобильным и развлекательным приложениям, которые используют текстовые сообщения как основной канал распространения.
Дейан Витанов, генеральный директор Jest, отметил: «ИИ упростил создание софта, но его распространение — настоящая проблема. Традиционные магазины приложений переполнены. Мы создали Jest, чтобы предложить новый канал дистрибуции на основе текстовых сообщений, и наш быстрый рост показывает, насколько сильно разработчикам нужна альтернатива старым платформам».
Витанов уточнил, что Jest работает на RCS (Rich Communication Services) — современном улучшении SMS/MMS на уровне операторов. По сути, это «текстовые сообщения нового поколения», встроенные в стандартное приложение «Сообщения» на телефоне, добавляющие функции, которые обычно ассоциируются с iMessage, WhatsApp или Messenger.
RCS — это открытый стандарт GSMA, разработанный для замены SMS/MMS. Он работает в предустановленном приложении для обмена сообщениями (Google Messages на Android, «Сообщения» на iPhone, начиная с iOS 18). Для работы используется мобильный интернет или Wi-Fi, а не старый SMS-канал.
В эксклюзивном интервью Витанов рассказал о трёх важных событиях. Компания достигла годовой выручки в миллион долларов менее чем за три месяца после запуска монетизации. Также опубликован подробный отчёт о состоянии Jest, и запущен Фонд II для финансирования развития экосистемы.
Экосистема Jest быстро набирает обороты. В недавно опубликованном отчёте «Состояние Jest за III квартал» компания подробно описывает, как применение повсеместного стандарта RCS делает Jest главной платформой для запуска мобильных игр и развлекательных приложений. Выводы отчёта таковы:

- Высокая монетизация: Jest показывает 15%-ную конверсию активных пользователей в США в платящих, что почти в пять раз превосходит стандартные показатели для мобильных приложений.
- Глубокое вовлечение: Среднее ежедневное время, проводимое на платформе, утроилось со второго квартала, достигнув 24 минут на пользователя. Это подтверждает формирование устойчивой ежедневной привычки и высокий уровень удержания через систему обмена сообщениями.
- Ускоренное распространение: Использование платформы выросло на 400%, количество запущенных приложений и игр увеличилось с 1 до более чем 4 миллионов.
Для поддержания этого импульса Jest запускает Фонд II, предоставляя до $1 млн финансирования для развлекательных приложений и игр, которые присоединятся к платформе. Первый фонд ранее в этом году получил более 200 заявок, принял менее 10% из них и расширил активный каталог с 30 до 60 наименований.
«Мы ожидаем, что пользователи приходят за приложением, а остаются уже на самой платформе», — заявил Витанов.

Фонд II призван поддерживать разработчиков на трёх этапах: от идеи до масштабирования:
- Исследование: Предназначен для ранней проверки, быстрого прототипирования и экспериментов с концепциями, чтобы понять, что находит отклик у аудитории.
- Масштабирование: Средства выделяются перспективным приложениям и играм для углублённого тестирования на платформе с целью превращения в флагманские продукты.
- Флагман: Предназначен для прорывных успехов, известных франшиз и высокоэффективных проектов, готовых к дальнейшему росту.
Эфе Кучук, руководитель игрового направления в Trilitech, заявил: «Фонд Jest дал Orbo необходимый стартовый импульс для распространения. Платформа Jest предлагает более выгодные экономические условия, чем устаревшие мобильные магазины, а также обеспечивает более глубокое вовлечение пользователей и команду, которая реально поддерживает разработчиков. Мы выпустили множество игр через разные каналы, и это первая платформа, где условия сделки благоприятствуют разработчику. Jest предоставил точный капитал и поддержку, которые превратили нашу игру из ранней концепции в настоящий хит».
Помимо прямого финансирования, Jest предлагает ведущие в отрасли экономические условия: разработчики сохраняют до 90% чистой выручки, а Jest покрывает все расходы на отправку сообщений. Платформа предоставляет готовую инфраструктуру — от платежей и уведомлений до аутентификации и соблюдения нормативных требований, позволяя разработчикам адаптировать существующие веб- или мобильные приложения и выходить на рынок всего за несколько дней.

Витанов основал Jest в 2025 году как магазин приложений на основе текстовых сообщений. Платформа, построенная на RCS — универсальном стандарте обмена сообщениями для iOS и Android, превращает папку входящих сообщений в мгновенный канал распространения приложений и игр. Будучи альтернативой традиционным магазинам, ориентированной на разработчиков, Jest предлагает им до 90% доли дохода и нулевые затраты на сообщения.
История создания
Ранее Витанов занимал пост директора по маркетингу в компании Playco — платформе мгновенных игр, которая существует до сих пор. Там он лично убедился в возможностях обмена сообщениями, что составляло значительную часть работы фирмы. Он также сотрудничал с Facebook Messenger, популярным японским мессенджером Line и многими другими.
«А когда появился RCS, этот новый стандарт, я подумал, что это уникальная возможность построить новую область, новую модель вокруг текстовых сообщений, и я основал компанию около полутора лет назад», — сказал Витанов.
Я спросил, чем RCS, преемник текстовых сообщений, особенен. Витанов объяснил, что WhatsApp — это приложение, тогда как RCS — протокол, работающий на Android и iOS. RCS разрабатывался около десяти лет, но в конце прошлого года Apple решила добавить его поддержку в свою операционную систему iOS. Отличия заключаются в модернизации текстовых сообщений.
«Мы — маркетплейс. Это означает, что мы всегда начинаем с разработчика. Нам, честно говоря, было легко общаться с разработчиками, и, думаю, вы уже знаете, что игровая индустрия в целом, включая мобильные игры, переживает не лучшие времена. Многие говорят о сокращениях, отсутствии роста и возможностей».
Разработчикам Витанов заявил: «Наше предложение: не тратьте силы на борьбу в магазинах приложений. Приходите к нам для тестирования. Это совершенно новая область, новая модель, построенная на текстовых сообщениях, и она работает удивительно хорошо. Дайте нам ваши приложения, и мы увидим, как они покажут себя».
Он добавил: «Всё, что нам нужно — это веб-версия, где вы заменяете ключевые компоненты магазина приложений нашим SDK. Например, push-уведомления заменяются сообщениями, а встроенные платежи App Store — цифровыми кошельками. Вместо мобильного приложения, которое нужно скачивать, вы выпускаете веб-приложение, в которое можно мгновенно играть прямо в браузере. Это очень лёгкий переход для большинства разработчиков».
Запуск монетизации
«И вот что мы видим: потребителям очень нравится эта модель, поскольку нет необходимости в загрузках, ожидании, беспорядке, или недостатке места на устройстве, — заявил Витанов. — Вы просто нажимаете на ссылку и играете. А благодаря высокой прилипчивости обмена сообщениями, мы наблюдаем невероятное удержание и вовлечение. Благодаря цифровой рекламе, у нас отличная монетизация. Мы достигли 15% конверсии в платящих пользователей».
Приложение находится в режиме мягкого запуска с 1 июля.
«Для нас это очень сложно. Мы не игра и не создатель контента. Мы — платформа, и это означает, что у нас должен быть SDK, который позволяет разработчикам интегрировать, принимать и корректно обрабатывать платежи», — сказал Витанов.
«В модели Jest до 90% чистой выручки уходит разработчикам, и мы должны быть способны принимать платежи от имени игры, чтобы игра могла их обрабатывать».
Приложение доступно только на территории США.
«Что касается телекоммуникационной инфраструктуры, части, связанной с RCS и платежами, она настроена только для Соединённых Штатов. Мы хотим расширяться и уже близки к этому, но пока ещё не приступили», — сказал Витанов.
«Мы ожидаем, что люди приходят за приложением, а остаются на платформе. Это означает, что вы можете быть единственным приложением на платформе и при этом привлекать пользователей и монетизировать их», — отметил Витанов.
Типичная модель монетизации Jest полностью аналогична той, что используется в магазинах приложений. Это означает, что разработчики сами решают, как монетизировать свой продукт. Это их приложение, их игра. Они, очевидно, выбирают метаигру и то, за что взимают плату с потребителей; обычно используется виртуальная валюта, пояснил он.
«Все игры бесплатны, так что пользователи не обязаны платить. Но если они решают совершить покупку, начинается процесс оформления заказа. Во время этого процесса мы берём управление на себя, завершаем покупку, обеспечивая безопасность, конфиденциальность и всё прочее. Затем мы сообщаем приложению, что пользователь заплатил, и ему следует начислить соответствующее количество игровых предметов, — сказал он. — Мы получаем этот платёж, а затем, очевидно, делим доход. Мы берём 10%, а остальное, или, правильнее сказать, распределяем остальное разработчикам».
Что касается крупнейших игр или игровых компаний, мидкорные игры показывают себя очень хорошо.
Свежие материалы — Игровая индустрия

Рекордное присутствие Sega на Tokyo Game Show 2026
На Tokyo Game Show этого года Sega развернулась с беспрецедентным размахом. Официальный стенд Sega/Atlus на Tokyo Game Show 2026 стал самым крупным в истории участия компании в ежегодной конференции. Он занимал почти шестую часть центральных выставочных залов конгресс-центра Makuhari Messe

Игра Dancing with Ghosts выходит в ранний доступ Steam 8 октября 2026 года
Dancing with Ghosts от HumaNature Studios, студии опытного разработчика Грега Джонсона, выйдет в ранний доступ Steam на ПК в четверг, 8 октября 2026 года. Для Джонсона, известного по работе над сериями ToeJam and Earl, Starflight и Doki-Doki Universe, Dancing with Ghosts — это личный проект

GamesBeat представляет новый консультативный совет по мероприятиям
GamesBeat усиливает связь с сообществом, объявляя о создании консультативного совета по мероприятиям, состоящего из 26 экспертов. Мы тесно связаны с профессионалами игровой индустрии и регулярно проводим около девяти мероприятий в год. Для каждого ищем спикеров, советы по темам и общему нап

Геймдев-конференция GDC расширяет консультативный совет
Фестиваль GDC расширил свой консультативный совет. Цель — вернуть мероприятию статус ключевого события для разработчиков игр в США. Конференция в Сан-Франциско, собравшая 20 000 участников в прошлом году, назвала имена четырёх новых членов: Амир Сатват, генеральный партнёр 1Up

Roblox запустил событие «Охота: Roblox 20» к 20-летию
В честь своего 20-летия Roblox запустил платформенное событие «Охота: Roblox 20». В его рамках игроки путешествуют по самым популярным играм за каждый год существования платформы. Участники выполняют задания и собирают эксклюзивные UGC-награды. После завершения основной части игрокам открое

Игровой рынок Китая: эксклюзивный прогноз роста до $59,8 млрд к 2030 году
Рынок видеоигр Китая в 2025 году достиг нового рубежа: доход составил $51,8 млрд. Это на 5,4% больше, чем годом ранее, и впервые превысило отметку в $50 млрд. Niko Partners прогнозирует замедление роста в этом году: в 2026 году рынок увеличится на 4,0% до $53,9 млрд, а к 2030 году достигн